개발 공부 도전하기 마크다운 문법엔 익숙지 않아 벨로그를 쓰는 것부터 조금 어렵습니다. 다만 어차피 기술 포트폴리오를 정리하기 가장 적합한 플랫폼이기에 지금부터 써보는 게 좋겠다 싶었습니다. 그래서 다른 개발자분이 정리해주신 문법을 보며 어색하게나마 타이핑 중입니다.
1\. 선배 기수 게임 분석 및 플레이게임을 플레이 해보고 인상 깊은 장면을 기록하는 시간을 가졌습니다. 세션을 간단히 필기한 내용입니다. 행동 -> 반응 즉 피드백이 풍부할수록 유저가 게임이 살아있다고 느낀다. 예를 들어 점프의 경우 사운드나, 착지했을 때의

테스트 프로젝트의 필요성 팀작업 시 불필요한 폴더들이 많이 생김 실질적으로 필요한 파일 구분 안됨 고로, 이것저것 시험해볼 테스트 프로젝트가 필요하다 프로젝트 명과 경로는 영문을 사용할 것 파일 오류 가능성 다분함 현재는 블루프린트로 프로젝트 생성 스타터 콘텐츠 체

레벨에서 배치될 수 있는 가장 기본적인 오브젝트배치 가능한 모든 대상오브젝트들은 모두 액터이거나 액터를 상속 받았다변형 : 위치, 회전, 크기, 스케일 (문 위치 아이템 위치, 캐릭터 방향)컴포넌트 액터는 껍데기이고 컴포넌트를 붙여 기능 부여틱 : 매 프레임마다 로직

비주얼 스크립팅 시스템텍스트 코딩X 노드를 이용해 시각적/직관적으로 게임 로직 만듦자주 실행하는 로직을 여러 번 재사용하여 실행할 수 있도록 묶어두는 기능로직 2회 이상 사용 시 함수로 묶어 재상용 가능한 형태로 만드는 게 일반적ex) 자판기 클래스버튼이 누린 음료수

본래 코드 구조는 아래와 같았습니다.제가 한 방식은 발판이 생성되었지 않았을 경우 작동되는 코드 끝에 Delay를 붙이는 간단한 작업이었는데요.실행에는 문제가 없었지만, 너무 간단한 방식인 듯 싶었습니다.오늘 세션을 통해 조건부터 수정하시는 걸 보고 저렇게 확장할 수도

Actor란?배치 가능한 모든 오브젝트자주 쓰이는 액터?기본 액터(Empty Actor)배치만 가능한 형태의 액터로직 또는 위치 트리거 용도, 혹은 컴포넌트를 추가해 커스텀 해서 쓰입니다.스태틱 메시 액터 : 시각적으로 보이는 액터 목표: 새 레벨을 만들고, 기본 오브

라이트 5종디렉셔널 라이트 : 외부 광원포인트 라이트 : 구형 광원스포트라이트 : 한 포인트를 지정해 내리쬐는 광원렉트 라이트 : 사각형으로 된 광원스카이라이트 : 외부 광원우선 기본 배치를 진행했습니다.디렉셔널 라이트를 조정한 모습입니다.업로드중..밤의 조명과 낮의

게임 이름 : AVaOut게임 링크 : https://store.steampowered.com/app/4405950/AVaOut/?beta=0장르 : 3인칭 협동 어드벤처개요4인 협동 멀티플레이 게임제한된 연료를 수집하며 탐사 진행선발대의 단서를 기반으로 행

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자연수 n이 입력으로 주어졌을 때 만약 n이 짝수이면 "n is even"을, 홀수이면 "n is odd"를 출력하는 코드를 작성해 보세요.제한사항1 ≤ n ≤ 1,000작성코드(오답)이렇게 작성 시, 작동은 되지만 제한 사항을 넣지 못했고,이런 식으로 출력 시 n이

iosteam : 입출력 담당cin은 뭐지?=는 대입을 의미하고(값을 저장)==는 같음을 의미합니다!=는 같지 않음&& 그리고오른쪽 왼쪽 모두 참이다!|| 또는하나만 참이면 된다! 아니다참 거짓 뒤집기 가능몇 번 반복할지 정해져 있을 때언제 끝날지는 모르겠지만 조건이

백룸레퍼런스1 : 슈퍼리미널On/Off 스위치 1개 + Lerp 트랜지션Box Trigger + Overlap 이벤트 (플레이어가 닿으면 뭔가 반응)Dynamic Material Instance 색상 변경Timeline으로 0→1 보간 후 Lerp(Color A, Co

초보 개발자로서 초기에 AI 과사용은 지양하길 권장처음부터 모든 걸 이해하려 하기보단, 로그를 읽을 수 있는 정도로만 시작주체적으로 학습하되 다양한 풀이 방법을 알아보기 (고집X)C++ 블루프린트를 나중에 AI에게 정확히 지시하는 걸 목표로 하기언리얼 버전은 안정적인

이번 세션에선 지난번에 만든 기초 작업 이후, 캐릭터 손에 총을 쥐어주는 방법과 캐릭터를 움직이기 위해 키를 맵핑하는 법을 알 수 있었습니다.이번에 손에 들린 건 무료 에셋인 총이지만, 꼭 총이 아니더라도 캐릭터의 무기를 손에 들릴 때 사용하는 기능입니다. 경로는 소켓

매일 매일 조금씩이라도 코딩 테스트를 해보는 행위입니다. 사실 매일매일 하는 일이 생각 근력을 높여준다고 믿기 때문에 틀리더라도 꾸준히 해보려 합니다.오늘의 코딩 문제는 두 수의 차를 구하는 겁니다.C언어를 배우고 있으니 C로 해보려다가 우선은 조금은 더 익숙한 C++

FPS 게임을 만들며 이제 아이템을 두는 법도 배우게 되었다.다만 중간에 무언가 놓쳤는지 이 아이템이 사라지지 않은 문제가 발생했다.우선 강의록과 내 노드를 비교해보자.추가예정

GitHub와 GitHubDesktop은 협업 중 사용 경험이 있지만, Git을 직접 다루지는 않았습니다. 때문에 공유 클라우드구나, 정도로만 생각하다 이번에 심층적으로 알게 되었는데요.Git은 세이브 포인트 저장소라고 합니다. 복구나 협업에 용이하며, 새 기능 개발
C 언어 C 언어의 강점 : 자료형 자료형 : 메모리에 어떤 형식과 크기를 쓸건지 정할 수 있습니다. 1. 변수 값을 저장하는 공간 변수의 이름은 의도에 맞게 지어야 합니다. &를 변수 앞에 쓰면 변수가 위치한 주소가 나옵니다. 이런식으로 int a를 선언하고 in

컴파일 단축키 : Ctrl +F7실행 단축키 : F5 -> 콘솔 (검은 창)이걸 누가 모르나 싶겠지만 저는 무조건 F5만 눌렀습니다. 실행 == 컴파일이라고 생각했기 때문입니다. 컴파일 : 문법상 문제 없음실행 : 동작에도 문제 없음찾아본 결과 이렇게 보는 게 맞다고

배열의 목적 : 변수의 목적이 같다면 하나로 관리하는 것배열의 특징 1\. 임의 접근 가능 \- 배열 첨자 연산자 를 통해 접근 가능 \- int는 그림처럼 4개의 값 저장 가능선언과 동시에 초기화 및 추후 초기화 가통째로 복사 및 대입 X (추후

사족 : 개발 공부를 시작하게 되면서 간식을 많이 찾게 됩니다. 저만 이렇습니까?깃허브 데스트톱 자체는 사용 경험이 있어 이번 특강은 가벼운 마음으로 들을 수 있었습니다. 추가적으로 알게 된 부분만 적어둘까 합니다.제가 깃허브를 직접 판 적은 이번에 처음이었기에 새롭게

라는 물음에 사실 돌려줄 값이 필요 없을 때라는 개념이 잘 와닿지 않았습니다. 왜 기껏 코드를 짰는데 값이 필요 없지? 하는 의문이 들었습니다.그러니 예시와 함꼐 정리해보겠습니다.예시 “문을 닫아 주세요”→ 어떤 값을 가져올 필요 없이 행동만 하면 된다.이때 두 번째처

이번 개인 프로젝트는 위와 같은 Text RPG를 C++로 구현하는 작업입니다.다만 작업에 앞서 한가지 고민되는 지점이 있었습니다.바로 TA로서 이 작업 중 가져야 하는 시각은 무엇인가였습니다.이 작업에서 프로그래밍 기초 체력을 기를 수 있겠지만, 그 외에도 할 수 있

어제 함수 호출 과정에서 이슈가 생겼던 때 일과가 끝났습니다. 이어서 해봅시다.그렇군요. 기껏 함수를 만들고 main에서 호출을 하지 않았던 거군요... 이참에 전부 함수로 바꿔버리겠습니다.확실히 깔끔하고 보기 좋아졌습니다.이제 순서만 정돈하면 되겠습니다. 우선 눈에

설거지를 미루면 어떻게 되는지 아십니까. 음식물이 마르고 퀴퀴한 냄새가 나기 시작합니다. 지금 제 코드가 그렇습니다.농담이고 정리정돈은 그때그때 하는 게 좋듯이 코드 정리도 그런 듯 합니다.그래서 오늘은 헤더 정리 특집입니다.헤더 파일은 일종의 목차를 의미한다고 합니다

오늘도 즐겁게 오류를 수정해 보겠습니다. main에서 함수를 호출하는 데에 이슈가 있는 듯 합니다. CreateCharacter 내부에 있는 함수를 호출하는 데 문제가 있어보입니다. 유효성 검사 함수를 수정해야 합니다. 전반적인 수정을 거치면서 유효성 검사 함수를

main 함수를 길게 썼을 때 잘 수정할 자신이 있는가?bool isPossible?일단 저는 false 입니다.고로 함수화를 바로바로 해주는 게 살길이라는 생각이 듭니다. 그림 그릴 때도 레이어 정리를 하지 않는 자는 수정이 오래 걸리더군요. 그러니 긴 메인 함수가
코드를 작성하기에 앞서 생각해보면 좋을 지점이 있습니다. 지금 구현만 보았을 때는 강화 함수 내에서 포션 갯수 변수를 만들 수는 있습니다. 다만 전체 흐름을 생각하면 나중에 포션을 따로 제작하기도 하고 인벤토리도 구현해야 하므로 포션 갯수를 item.cpp에서 인벤토리

헤더 작업을 하며 추가로 알게된 점이 생겼습니다.1\. 헤더의 using namespace std;는 빼는 게 좋다헤더는 여러 .cpp에서 포함될 수 있어서 std 전체를 강제로 열어버리면 이름 충돌 가능성이 높아집니다. 따라서 직접 써주는 방향이 맞다고 합니다.2\.

여태 몰랐던 대단하진 않지만 엄청난 기능이 있습니다.여기서 클래스를 선택하면 cpp와 h파일이 같이 생기는군요.따로 만드는 게 그렇게 힘든 일은 아니지만? 편리하니 애용해야겠습니다. 그도 그럴게 클래스를 한두번 만들 게 아니니 말입니다.이렇게 필요한 사항이 알아서 기입

처음에 입력한 닉네임과 추후에 불러오는 닉네임이 다릅니다.당연합니다.다른 객체를 넣었으니 말이지요.이렇게 넣으면 뜰 듯 하네요.해결.이제 가상함수를 쓸 생각에 가슴이 떨립니다.정말 바로 에러가 뜨는군요. 하긴 그냥 해도 나는 에러이니, 확정적으로 난다고 했으면 날만 합

협업에 있어 가장 중요한 건?원활한 소통입니다.손발이 맞아야 개인의 능력이 빛날 수 있습니다. 운 좋게도 일정을 조율하는 데 효과적인 툴을 알고 있어 이번 기회에 적극적으로 사용해봤습니다.필수 과제를 개인의 역량 및 선호에 맞춰 역할을 분배하고비교적 난이도가 낮은 경

텍스트로만 이루어진 아트의 유지보수가 쉽기 위해선 어떻게 해야 할까요?우선 초기 콘솔 세팅이 중요할 겁니다.콘솔 크기 고정화면 지우기커서 이동아스키 출력입력 대기고로 이것부터 한 뒤 커밋하고 아트를 넣는 게 좋은 방향일 것으로 판단됩니다. 레츠고.콘솔 크기를 고정하기

이제 저 비어있는 함수를 채워야 합니다. 위에 멤버변수가 있으므로 활용을 해야 합니다만... 사용해야하는 system() 은 int를 직접 해석하지 못한다고 합니다. 고로 숫자 120을 문자열로 변경해야 합니다. 문자열 명령어가 들어가야 하는 부분입니다. 근데 이

아스키아트를 위한 매니저 만들기아스키아트는 줄바꿈이나 간격으로 인해 발생하는 오류가 잦습니다.따라서 유지보수를 위해 아트를 따로 txt파일로 분리하고, 이걸 읽게 하기 위한 매니저를 만드는 게 좋겠습니다. 이렇게 할 경우 아트 변경 시 메모장만 변경하면 됩니다.일단 공

사실 그렇게 대단한 건 아니지만 필요한 일입니다.제 능력에 가당치 않게 멋진 임무를 하게 되었는데요.그건 바로 최종 파일을 머지하며 취사선택하는 일이지요.어떻게 하는 거야, 이거. 그래도 옳아 보이는 걸 선택하며 작업한 팀원분들께 물어보며 이모저모 나아가봅니다.난리도

업로드중..팀원들이 문제와 진행 상황을 솔직하게 공유했으며, 이슈가 발생했을 때 즉시 보고하고 함께 해결했다. 요청 사항이 있을 경우 필요한 내용을 빠르게 전달했고, 요청을 받은 팀원도 신속하게 대응했다.자신의 작업이 끝났을 때도 다른 팀원에게 도움이 필요한 부분이 있

오늘 이걸 다 들어버리겠습니다소스 코드를 확실히 2022버전으로 바꾸어 줍시다. 예전에 졸업작품 할 때는 건들어 보지 않은 기능입니다.빈 프로젝트임에도 이렇게 폴더가 많은 이유는 엔진의 전체 소스도 같이 열리는 까닭이라고 하더군요. 그렇기에 추후에는 엔진 커스터마이징도

이번은 강의 주간이라 해당 강의를 읽고 작성한 각주 및 코드를 AI에 넣은 뒤, 퀴즈를 산출해 내 퀴즈를 풀어 복습했습니다.다음 중 AItem 클래스의 생성자는 무엇입니까?A. BeginPlay()B. AItem::AItem()C. Tick()D. PostInitial
Unreal C++ 학습 정리 — 컴파일부터 리플렉션 시스템까지 언리얼 엔진을 공부하다 보면 컴파일, 빌드, 쿠킹, 패키징, 로드처럼 비슷해 보이는 용어를 자주 접하게 된다. 또 C++ 코드를 작성하다 보면 UCLASS(), GENERATED_BODY(), .generated.h처럼 일반 C++에서는 볼 수 없었던 코드도 등장한다. 이번에는 이 개념들...
CH3 KPTKeep강의를 하나씩 충분히 이해하고 넘어가는 학습 방식 자체는 유지하고 싶다. 특히 동료분들과 함께 코드에 주석을 달고, 각 개념을 설명하면서 복습하는 과정이 개념을 확실하게 이해하는 데 효과적으로 작용했다.Problem다만 모든 내용을 꼼꼼하게 이해하려
강의를 따라 코드를 작성하는 것만으로는 개념이 잘 남지 않아, 이번에는 작성한 코드 한 줄 한 줄에 직접 주석을 달아보았습니다.막상 설명하려고 하니 UCLASS, 컴포넌트 생성처럼 어느 정도 이해하고 있던 부분도 있었지만, Enhanced Input, Cast, Add
이대로 진도 나가면 안될 듯 하여 강의 2 다시 짚고 넘어갑니다. UPROPERTY()에는 여러 지정자가 들어갈 수 있는데, 처음에는 VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, EditAnywhere 등이 비슷해 보여 꽤 헷갈렸습니다.우선 크게 나

언리얼 C++ 코드를 읽다 보면 ->, ., ::가 굉장히 자주 등장합니다.처음에는 셋 다 대충 "~의" 정도로 읽혀서 헷갈리기 쉬운데, 실제로는 접근하는 대상이 다릅니다.\->는 포인터를 통해 그 객체의 변수나 함수에 접근할 때 사용합니다.말로 풀어 읽으면 다음과 같
과제를 진행하기 앞서 해당 과제를 어떻게 해석해서 풀이할까 고민해보면 좋겠습니다.현재 TA 채용에서 반복해서 나오는 역할은 아트와 프로그래밍 사이의 연결, 제작 환경/툴 개선, 시각 효과 구현, 최적화와 프로파일링, 기술 문서화입니다. 실제 최근 공고에서도 UE5, C

블루 프린트에서 읽을 수 있고 하얗다...제 머릿속 같군요.희게 질려 누구든 알 수 있겠습니다.일단 BlueprintReadWrite로 다시 바꿔주죠...빌드 후 클래스를 검색하면 이렇게 잘 들어온 걸 확인할 수 있습니다. 야호.이렇게 BaseItem을 상속받은 Coi

1\. 프로그램 실행세이브 데이터 로드(클리어 기록)메인 메뉴 UI(인게임에 입장하는 UI)2\. 인게임 레벨 초기화GameMode 실행플레이어와 보스 스폰HP, 탄약 등 HUD 가져오기보스 AI 가동3\. 인게임 메인 루프플레이어 액션이동, 달리기, 구르기사격 → 보