[현재 영상에 대한 작업 완료 내용]
1. 몬스터 다운 상태 추가
2. 플레이어 다운 공격 애니메이션 수정 (컨트롤 릭 편집)
3. 플레이어 다운 공격 추가
[트러블 슈팅(문제 발생 사항, 현재 고민 중인 사항)]
[솔루션(트러블 슈팅에 대한 해결 방안)]
플레이어 공격 시 적 상대 다운 여부 판별
케이스 1 : 플레이어 근처에 투명한 공격 판별 영역을 만들어 다운상태의 적이 있다면 특수 공격
케이스 2 : 몬스터가 다운 상태가 되면 플레이어에게 다운된 몬스터 객체 or 이름을 전달해서 판별
케이스 1 선택
케이스 2 선택 시 간단하게 구현 가능하지만, 다른 상태 또는 여러 몬스터 상태가 중첩될 경우 우선순위 관리가 케이스 1보다 복잡할 것으로 예상됨
케이스 1 선택 시 집단 전투에서 다운 상태의 적과 그 외 다른 상태의 적이 겹쳐 있을 때 판별에 어려움이 있을 것 같음
따라서, 케이스 1을 사용하되, 집단 전투 구현시 상태이상에 따른 특수 공격 우선 순위를 확실히 해야 할 것 같음.
애니메이션 동작에 따른 카메라 이동 시 오류 발생
2-1. 카메라가 원래 상태로 돌아오면 조금의 프레임(1~3 프레임으로 추정)에서 화면 이탈이 발생
2-2. 특정 조건에서 카메라가 원래의 relative location이 적용되지 않음 - 영상에 나타난 문제점
현재는 카메라가 포함된 Spring Arm을 Skeleton mesh bone에 attach해서 구현됨
케이스 1 : 카메라를 여러 개 사용해 활성/비활성으로 관리
케이스 2 : 카메라 위치가 확정되고 일정 텀을 두고 화면 전환
케이스 3 : 카메라 이동 방식 변경
케이스 2 선택
케이스 1 선택 시 당장은 관리가 편하지만, 애니메이션이 추가 될 경우 관리가 복잡해질 것으로 예상됨
케이스 2 선택 시 문제 해결이 가능해 보이지만, attach로 인해 카메라 위치가 정확히 맞지는 않을 것으로 예상됨
케이스 3은 동일한 문제가 발생하지 않을 것 같지만, 연출에 관련된 부분이라 다른 기능 우선순위가 더 높을 것으로 판단됨.
따라서 케이스 2 선택 후 결과를 확인한 후 특별히 이상하지 않으면 바꾸지 않아도 될 것 같음
[작업 예정 사항]
2. 다운 공격시 적에게 이동해 타격 ( BP_Sword )
- BP_Sword > BeginDownAttack 이벤트에 추가
3. 다운 공격 애니메이션 동작에 따른 카메라 이동 디테일 수정
카메라가 원래 상태로 돌아오면 조금의 프레임(1~3 프레임으로 추정)에서 화면 이탈이 발생
원래의 relative location이 적용되기 전 카메라가 보여서 발생하는 문제로 추정
특정 조건에서 카메라가 원래의 relative location이 적용되지 않음
카메라가 mesh → skeleton > head → mesh로 attach 되는 과정에서 이전의 attach가 적용되지 않았는데 중복 실행 되어서 문제가 발생한 것으로 추정
[작업 완료 사항(누적)]
플레이어 이동
플레이어 공격
플레이어 방어
저스트 가드
몬스터 이동 AI
몬스터 순찰 AI
몬스터 공격 AI
몬스터 상태이상 스턴