2025.06.04 김진우 포트폴리오 1차 - 3일차

김진우·2025년 6월 3일

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[현재 영상에 대한 작업 완료 내용]

  1. 플레이어 상태를 Enum type으로 관리하도록 수정 (FSM)

  2. 플레이어 상태 변경 중 발생하는 문제 예외 처리

    • 공격 중 칼 해제 시 움직임이 멈추는 문제
    • 칼 장착 중 피격 시 다음번 칼 장착 동작이 안되는 현상
    • 칼 해제 중 피격 시 다음번 칼 해제 동작이 안되는 현상
    • 칼 해제 애니메이션 중 공격, 방어가 발동되는 문제
  3. 몬스터 스턴 애니메이션 변경

  4. 몬스터 스턴 시간 관리 구조 변경

    기존 : Animation Notify → 변경 : Time Delay

  5. 몬스터 AI 상태 변경 중 발생하는 오류 수정

    • Attack Cooldown 변수 설정으로 공격 쿨다운 설정
    • 디버깅을 위한 Cooldown, State 출력 UI 추가

[트러블 슈팅(문제 발생 사항, 현재 고민 중인 사항)]

  1. 몬스터 다운 여부를 어떤 객체에서 관리 할지

[솔루션(트러블 슈팅에 대한 해결 방안)]
1. 몬스터 다운 여부 관리

  • 케이스 1 : Enemy의 최상단 클래스(BP_Enemy)에서 관리
  • 케이스 2 : Enemy 클래스를 상속 받는 하위 클래스(BP_Melee)에서 관리
  • 케이스 3 : Interface function(IDamageable)으로 추가해 관리

    케이스 1 선택

    다운 상태는 스턴과 같이 특정 조건에서만 진입하는 상태이므로, 세 가지 케이스 중 어느것을 선택해도 큰 문제는 없을 것 같음.

    케이스 2를 선택 할 경우 다른 종류의 몬스터를 추가하면 기능 이전이 필요하기 때문에, 케이스 2보다 케이스 1이 더 적합해보임.

    따라서 케이스 1을 선택해 stun 상태가 구현 되어 있는 BP_Enemy에서 관리를 하고, 입력 파라미터를 통해 몬스터 종류마다 다른 다운 상태를 관리.

    추가로 다른 타입의 캐릭터에서 사용이 필요하면 Interface로 책임을 옮기면 될 것 같음.

[작업 예정 사항]

  1. 다운 공격 구현
    • 몬스터 다운 상태 추가
    • 플레이어 다운 공격 로직 추가
    • 플레이어 다운 공격 애니메이션 추가


[작업 완료 사항(누적)]

  • 플레이어 이동
  • 플레이어 공격
  • 플레이어 방어
  • 저스트 가드
  • 몬스터 이동 AI
  • 몬스터 순찰 AI
  • 몬스터 공격 AI
  • 몬스터 스턴

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