절두체(Frustum)는 3D 그래픽에서 카메라(또는 시점)가 볼 수 있는 공간의 영역을 의미한다.
즉, 카메라가 보는 시야(View) 중에서 렌더링되는 공간을 의미한다.
너무 많은 물체를 그리기 위해 연산을 할 경우 성능이 떨어지기 때문에, 카메라에 보이는 물체만 그리기 위해 필요하다.
절두체 안에 있는 물체만 GPU가 렌더링을 하는데, 이를 Frustum Culling이라고 부른다.
| 평면 이름 | 설명 |
|---|---|
| Near Plane | 가장 가까운 면 (예: 눈 앞) |
| Far Plane | 가장 먼 면 (예: 멀리 있는 배경) |
| Left Plane | 왼쪽 경계 |
| Right Plane | 오른쪽 경계 |
| Top Plane | 위쪽 경계 |
| Bottom Plane | 아래쪽 경계 |
이 6개 면이 모여서 사다리꼴처럼 잘린 피라미드 형태를 이룬다.