
행렬과 행렬곱

벡터와 행렬의 곱

회전 행렬(Rotation matrix)

벡터의 직교화(Orthogonalization)와 외적(Cross Product)

행렬식의 의미와 계산방법

역행렬 (Inverse Matrix)

선형변환 (linear transformation)

아핀 변환 (Affine transformation)

좌표 변경 변환 (Coordinate Transformation)

변환 행렬 vs 좌표 변경 행렬

DX Usage

메시지 처리부 (Window Message)

DX 색상 표현

입력 조립기 단계 (Input assembler, IA)

국소 공간(Local Space), 세계 공간(World Space)

시야 공간(View Space)

뷰 절두체(View Frustum)

정규화된 장치 좌표(NDC, Normalized Device Coordinate)

투영 변환(Projection transform)

DirectX 정규화된 깊이 값

절단(Clipping)

후면 선별(Back-face Culling)

정점 특성의 보간

정점 버퍼(Vertex Buffer)

색인(Index)과 색인 버퍼(Index Buffer)

상수 버퍼(Constant Buffer)

렌더 상태 (Render State)

직교화 (Orthogonalization)

법선맵 (Normal Map)

텍스처 공간(Texture Space) / 접 공간(Tangent Space)

정점 접공간

법선 벡터(Normal Vector)