DirectX에서 색상은 일반적으로 RGBA 포맷을 사용하여 다음과 같이 네 가지 구성 요소로 표현된다.
| 요소 | 의미 | 범위 |
|---|---|---|
| R | Red (빨강) | 0.0 ~ 1.0 |
| G | Green (초록) | 0.0 ~ 1.0 |
| B | Blue (파랑) | 0.0 ~ 1.0 |
| A | Alpha (투명도) | 0.0 ~ 1.0 |
색상은 픽셀 단위로 겹쳐지거나 섞이게 되는데, 이때 알파값(A)을 기반으로 두 색상이 혼합된다.
일반적인 혼합공식 :
최종 색상 = α ⋅ 전경색 + (1−α) ⋅ 배경색
α의 비율 만큼 색이 섞이게 된다.
HLSL(셰이더 코드)에서 보통 다음과 같이 색을 전달받고 출력한다.
float4 PS_Main(VS_OUTPUT input) : SV_Target
{
return float4(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f); // 주황색 출력
}