일반적으로 (U, V) 좌표를 사용하지만, 법선 맵을 사용할 때는 이 UV에 수직인 방향(= 접선 공간)도 필요하다.
그래서 텍스처 공간에서의 3축을 다음과 같이 생각할 수 있다.
U 방향 → Tangent (접선)
V 방향 → Bitangent (BiTangent, Binormal)
UV에 수직한 방향 → Normal (표면 법선)
보통 법선 맵을 월드 공간이나 뷰 공간이 아닌, 텍스처 공간 기반으로 적용하기 위해 사용된다.
Tangent (T): U 방향 (텍스처의 가로 방향)
Bitangent (B): V 방향 (텍스처의 세로 방향)
Normal (N): 표면 법선 (T × B 또는 주어진 법선)
이 3개 벡터 (T, B, N)는 보통 직교화된 정규화 벡터이며, Mesh의 표면에서 로컬 좌표계를 구성한다.
| T.x B.x N.x |
TBN = | T.y B.y N.y |
| T.z B.z N.z |
mul(normalTS, TBN) → 월드 공간의 법선 방향