인턴으로 살아남기 3.5주차 회고록

Andy(앤디)·2025년 9월 25일
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ICT-Intership

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요즘 출근하면서 출근길 지하철에서 아기상어 캐릭터를 마주할 때마다 묘한 기분이 든다.
내가 다니는 회사에서 이런 콘텐츠를 만들고 세상 곳곳에 퍼뜨린다는 사실이 아직도 신기하다.
한편으로는 “아직 회사에 완전히 적응하지 못한 건가?” 싶다가도, 이런 순간들이야말로 회사 생활이 실감 나는 순간임을 느낀다.

다듬고 또 다듬기: 09.25 프로덕션 배포까지의 여정

이번 주는 말 그대로 정신없이 흘러갔다. 목표는 단 하나, 프로덕션 배포.
하지만 그 목표에 다가가는 길은 단순히 코드를 작성하는 것에서 끝나지 않았다.
리팩토링, QA, 협업, 그리고 예상치 못한 의사 충돌까지—예상보다 많은 일이 한꺼번에 몰려왔다.

3주를 목표로 잡았던 일정은 계속 밀렸고, 남은 건 단 1주일.
짧다면 짧은 시간이었지만, 그 속에는 수많은 과제가 얽혀 있었다.

QA 없는 팀, 그래서 더 치열한 QA

우리 팀에는 전담 QA 조직이 없다.
그렇기 때문에 작은 버그 하나라도 개발자가 직접 찾아내고 해결해야 한다.

“이 버튼은 의도대로 동작하는가?”
“예외 케이스를 놓치진 않았는가?”
“실제 사용자가 마주한다면 불편하지는 않을까?”

이런 질문을 계속 떠올리며 코드를 점검하다 보면, 하루의 에너지가 빠르게 고갈된다.
하지만 내가 만든 기능이 실제 환경에서 문제없이 돌아가는 순간을 기대하는 마음이, 다시 집중력을 붙잡아 주었다.

새로운 기술, 그리고 첫 번째 스테이징

주 초반, 팀원 한 분이 멘토님을 통해 도입된 새로운 기술을 이해하는 데 어려움을 겪으셨다.
첫 스테이징 회의를 앞두고, 나는 단순히 개념을 설명하는 것에서 그치지 않고 “도입 전과 후의 차이”를 코드 예시로 준비했다.

또한 같은 문제를 다른 방식으로 접근했을 때 어떤 장단점이 있는지도 비교해 보여드렸다.
생각보다 설명은 효과적이었고, 멘토님들께서는 “다른 팀원들에게 발표해도 좋겠다”는 피드백을 주셨다.
그 과정은 회사 기술블로그에 글을 기고하는 기회로까지 이어졌다.

개발은 결국 소통의 과정이라는 걸 느꼈다. 문제를 푸는 것만큼이나, 그 과정을 어떻게 설명하느냐도 중요하다는 걸 배웠다.

곧 글 올라갑니다~ 개봉박두

첫 의사 충돌, 배럴 파일 논쟁

이번 주 가장 깊은 고민을 안겨준 사건은 배럴 파일 사용 여부였다.
팀원분이 이미 작성해둔 코드가 있었는데, 나는 배럴 파일이 편리함을 주는 동시에 빌드 속도와 번들 크기 측면에서는 부정적인 영향을 줄 수 있다고 생각했다.

문제는 어떻게 말하느냐였다.
“배럴 파일은 안 좋아요”라고만 말하면 괜히 상대방의 노력을 부정하는 것처럼 들릴 수 있었다.
그래서 나는 직접 Next Bundle Analyzer를 설치해, “제거 전/후 번들 크기 차이”를 시각 자료로 보여주었다.

눈으로 확인할 수 있는 데이터는 말보다 훨씬 설득력이 있었다. 불필요한 감정 소모 없이 “아, 이게 진짜 영향을 주는구나”라는 공감대를 만들 수 있었고, 자연스럽게 제 의견을 받아들여 주셨다.

이번 경험을 통해 깨달았다. 협업에서는 기술적인 옳고 그름보다, 문제를 어떻게 공유하고 대화하느냐가 더 중요한 순간이 많다는 걸. 단순한 주장보다 근거와 데이터가 있을 때 대화가 훨씬 건설적으로 흘러간다는 점을 다시 확인했다.

수많은 QA 끝에, 드디어 프로덕션

그리고 마침내… 9월 25일(목).
수십 차례 QA와 버그 수정, 끝없는 리팩토링 끝에 프로덕션 배포라는 최종 관문을 맞이했다.

배포 버튼을 누른 순간, 화면에 흘러가는 로그 하나하나가 유난히 느리게 지나가는 듯했다.
혹시 예상치 못한 에러가 튀어나오지 않을까, 롤백되진 않을까—손끝까지 긴장감이 번졌다.

그런데 마침내 모니터에 “배포 완료”라는 문구가 떴을 때, 이상할 만큼의 해방감이 찾아왔다.
내 코드가 더 이상 깃허브 PR 속 텍스트가 아니라, 실제 사내 서비스의 일부가 되었다는 사실이 현실처럼 다가왔기 때문이다.

그 감정은 단순히 “기쁘다”로는 설명하기 부족했다.
수많은 커밋들이 연결되어 하나의 완성된 선을 그린 듯한 감각.
누군가 내일 아침부터 내가 만든 기능을 아무렇지 않게 사용하리라는 상상은 벅찬 책임감으로 다가왔다.

배포 완료 화면 배포 완료 직후의 모니터. 긴장 끝에 찾아온 해방의 순간.

협업은 결국 “사람”의 일

이번 주는 단순히 코드를 짜는 시간이 아니었다.
버그를 추적하며 로그를 까보고, 리팩토링 방향을 두고 토론하다가, 잠시 쉬는 시간엔 농담을 주고받으며 웃기도 했다.

돌이켜보면 협업이란 단순히 일을 나누는 게 아니다.
서로의 관점을 존중하면서 더 나은 답을 찾아가고, 때로는 설득하고 양보하며 합의를 만드는 과정이다.

결국 가장 까다로운 건 코드가 아니라 사람 사이의 대화였다.
하지만 그 대화를 넘어섰을 때, 비로소 혼자가 아닌 ‘팀’으로 움직이고 있음을 실감할 수 있었다.

개발 외의 소소한 즐거움

추석을 앞두고 회사에서 준비한 작은 행사들도 있었다.
깜짝 선물과 이벤트는 바쁜 일정 속에서 잠시 숨을 고르게 해주었다.

행사 추석맞이 행사 게임

“아, 회사 생활이란 이런 재미도 있구나.”
단순히 일만 하는 곳이 아니라, 함께 웃고 즐기며 추억을 쌓을 수 있는 공간이라는 사실이 새삼 고마웠다.

마치며

이번 주는 그야말로 ‘다듬고 또 다듬는 과정’이었다.
코드도, 협업도, 그리고 나 자신도 계속 점검하고 개선해야 했다.

그 과정은 고되고 지치지만, 분명히 나를 성장시킨다.
작은 성취와 즐거움을 쌓아가며, 점점 더 팀의 일원으로 자리 잡아가는 기분.
그게 바로 이번 주, 내가 얻은 가장 큰 배움이었다.

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사용자 경험 개선을 목표로, 효율적인 팀 소통을 통해 가치를 창출하는 프론트엔드 개발자

3개의 댓글

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약 20시간 전

안녕하세요, 서칭 중에 우연히 글을 보게 되어 글을 남깁니다.
배럴 파일의 사용 자체가 번들링 사이즈에 영향을 주었다는 내용은 조금 오해의 여지가 있어 보입니다.

어떤 번들러를 쓰고 계신지는 모르겠는데, 올려주신 청크 파일 이미지를 보니 현재 트리셰이킹이 제대로 동작하고 있지 않은 것 같아요. 그래서 번들 사이즈가 커보이는 거구요.
배럴 파일 자체가 문제가 되었다기보다는, 배럴 파일의 활용이 잘못되었다고 보는 게 적절할 것 같네요.

이 부분 한번 확인해보세요! 즐거운 코딩 되세요!!

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