언리얼 엔진 5 - 모델링

k_hyun·2022년 8월 18일
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[참고]

[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 2주차 레벨 제작을 위한 언리얼 모델링 입문
https://www.youtube.com/watch?v=zTBy5ZR8Y2Q

[모델링]

[큐브 그리드 생성 및 편집]


선택 모드에서 모델링을 선택.

좌측에서 CubeGrid를 선택.


Alt + J 를 입력하여 도면을 상단에서 확인할 수 있다.
원하는 너비만큼 드래그하여 선택한다.


Alt + G를 입력하여 뷰포트로 다시 돌아온다.
Pull은 E고 Push는 Q이다.
Pull을 통해 한 칸씩 위로 큐브들을 쌓을 수 있고 Push를 통해 깎아낼 수 있다.


Slide Back을 통해 기존에 쌓았던 큐브들과 거리를 두고 다시 E를 입력하여 두 큐브 사이에 거리를 두었다.
Slide Forward를 통해 빈 공간을 없앨 수 있다.


Corner Mode를 사용하여 위 사진과 같이 큐브를 깎을 수도 있다.


완성한 Static Mesh는 저장한 폴더에서 확인할 수 있다.

[피벗 설정]


디폴트로 설정된 피벗은 메쉬의 좌측 하단에 위치해있다.


좌측에서 Pivot을 클릭하고 Center, Bottom 등의 버튼을 사용하여 피벗의 위치를 변경할 수 있다.

변경후 피벗의 위치는 다음과 같다.

[머티리얼 추가]

모델링에서 MatEd를 선택하고 원하는 머티리얼을 집어넣어서 수정할 수 있다.


여러개의 머티리얼을 사용하려면 머티리얼에서 하나를 추가하고 위와 같이 초록색 브러시로 적용할 부분을 선택한다.
이후 Assign Active Material을 클릭한다.

위와 같이 원하는 부분만 변경 할 수 있다.

[빙의]

현재 화면에서 플레이 버튼을 누르면


카메라가 위치한 곳에 액터가 나타나는 것을 확인 할 수 있다.
액터의 위치를 설정해주는 다른 방법이 하나 있는데 그것이 빙의이다.


우선 ThirdPerson > BluePrints > Character를 원하는 곳에 위치시킨다.

캐릭터를 선택하고 디테일에서 빙의를 검색하여 플레이어 자동 빙의를 Player0로 설정한다.


Play 버튼을 누르면 Character를 위치 시킨 곳에서 게임이 실행하는 것을 확인 할 수 있다.

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