스프링과 객체 지향

JINHO LEE·2023년 1월 23일
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객체지향의 간단한 정의

프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 즉 객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경을 용이하게 만든다.
이것은 즉,

  • 각 모듈을 조립하듯이
  • 키보드, 마우스를 갈아 끼우듯이
  • 컴퓨터 부품을 갈아 끼우듯이
  • 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발

다형성

  • 역할과 구현을 분리하여 개발

운전자 역할과 자동차 역할을 분리한다.

간단한 예

운전자는 테슬라, 아반떼에 관계없이 운전면허만 있으면 차를 탈 수 있음.
자동차는 전기차, 경유차, 휘발유차에 관계없이 자동차 역할을 할 수 있음.

  • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
  • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
  • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
  • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.

역할과 구현

역할 = 인터페이스
구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체

  • 객체를 설계할 떄 역할과 구현을 명확히 분리
  • 객체 설계시 역할을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기

스프링과 객체 지향

  • 다형성이 가장 중요
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
  • 스프링에서 제어의 역전(IOC), 의존관계 주입(DI)는 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.
  • 스프링을 사용하면 마치 레고 블럭 조립하듯이, 공연 무대의 배우를 선택하듯이 구현을 편리하게 변경할 수 있다.

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