2022/03/02 수요일

Gong Intaek·2022년 3월 2일
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일상

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오늘 한 일

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    • 괄호 변환. (Level 2)
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문제 풀이

괄호 변환. (Level 2)

입력된 괄화문자열을 주어진 조건하에 변환하여 올바르고 균형 잡힌 괄호문자열로 바꾸어 돌려주는 문제.

문제풀이를 위해 주어진 문자열이 올바르고 균형 잡힌 문자열인지를 판별하는 함수와 규정된 규칙에 따라 변환을 진행하는 재귀함수를 작성하였다.

올바르고 균형 잡힌 문자열인지를 판별하는 함수의 경우 '('를 1로 ')'을 -1로 정의하고 문자열의 순서대로 가산하여 음수가 나올경우 false 끝까지 음수없이 진행되어 0으로 종료 될경우 true를 주는 방식을 취하였다.(문제풀이를 마치고 확이한 다른 사람들의 결과에서 첫시작이 '('이고 균형 잡힌 문자열의 경우 올바르다고 하였다. 결과적으로는 불필요한 연산을 수행한셈이다.)

규칙을 수행하는 재귀함수의 경우 주어진 규칙대로 첫째 주어진 문자열에서 균형잡힌 괄호 문자열을 위에서 사용한 방식을 통해 0이 되는순간을 잘라내서 구현 하였다. 그렇게 u,v를 나누고 위 함수로 u문자열이 올바른지를 판별. 올바를 경우 재귀함수에 v를 넣고 얻어진 결과를 u와 합쳐 돌려주었고
올바르지 않을경우 제시된 규칙처럼 새로운 문자열을 정의 하고 재귀함수에 v를 넣고 얻어진 결과를() 안에 넣고 그뒤에 u의 첫문자와 마지막 문자를 제하고 뒤집어서 붙여 주었고 돌려주었다.(주어진 규칙대로 수행하였다.)


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 클라이언트 부분은 아직 생각중
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

오늘은...

수면 문제 조절중. 로그인 목업기능에 로그아웃 목업 기능을 추가하고(단순히 버튼조작) 해당 데이터를 userReducer와 연결하였다. 그리고 전체적으로 코드내에서 사용하지 않는 변수나 함수를 정리하였고 Sector맵에서의 이동을 구현하였다. 하지만 이동시 지나간 영역에 대한 시야 문제는 redux내 지도데이터의 구조가 애매한터라 좀더 수정이 필요할듯 싶다.

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개발자가 되기위해 공부중

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