2022/03/03 목요일

Gong Intaek·2022년 3월 3일
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문제 풀이

수식 최대화. (Level 2)

주어진 수식에 사용된 연산자의 우선순위를 변경하여 만들수 있는 가장 큰 금액(절대값 기준)을 돌려주는 문제.

문제풀이를 위해 크게 3가지 단계로 진행하였다.

  1. 주어진 수식을 배열화하는 것이다. 문자열로 주어지는 수식을 계산을 용이하게 하기위해 배열화를 진행하고 수식내 사용되는 연산자를 수집한다.

  2. 수집 된 연산자가 만들수 있는 우선순위 조합(같은 순위는 없음)

  3. 주어진 연산자의 우선순위에 따라 계산을 수행하고 결과 값을 얻고 그중 최대 값을 구하는 과정.

문자열을 배열화하는 것은 빈문자열 변수 하나를 정의 하고 연산자가 아닌경우 해당 변수에 문자들을 추가한뒤 연산자에 해당하거나 마지막 문자인경우 채워진 문자열을 배열에 추가하고 채워진 문자열을 초기화 하고 연산자를 배열에 추가한다. 마지막 문자인 경우 연산자 추가없이 채워진 문자열만 배여렝 추가한다. 그리고 연산자에 해당할 때 객체에 해당 연산자를 추가하여 연산자를 수집한다.

수집된 연산자를 Object.keys를 사용해서 키값을 얻어내고 해당 연산자 배열로 조합을 얻어낸다. 해당 과정에는 재귀함수를 사용하여 가는한 조합 배열을 얻어내었다.

그렇게 구해진 우선순위 연산자 배열 조합을 하나하나 수행하면서 주어진 우선 순위 조합에 따라 계산을 수행한다. 우선 순위 대로 순회 하면서 한 연산자에 해당하는 배열내 계산을 전부 수행하고 다음 연산자로 넘어가는 방식을 취하였다. 해당과정은 While 을 사용 하였다. 주어진 연산자에 대한 계산이 마무리 되면 얻어진 결과에 절대값을 취하여 모든 조합에 대해 최대값을 구한다. 그리고 그렇게 얻어진 결과를 최종적으로 돌려주면 풀이는 마무리 된다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 클라이언트 부분은 아직 생각중
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

오늘은...

수면 문제 조절중. 섹터터내 지도의 이동에 따른 시야 문제를 해결하였고, 좀더 나아가서 선택 지역 주변의 시야를 선택지역에서 확인할수 잇는 통로 수준으로 좁히는 작업을 진행하였다.

이로써 다음 타일로의 연결은 확인이 가능하지만 해당 타일이 어디로 연결되는지는 확인 하지 못하게끔 작업 하였다. 그외로 생성되는 미로가 막힌곳(막다른 골목)없이 연결되어 나타나는 것이 이상하게 여겨져 참고 코드를 재현 한 코드로 다시 확인하니 해당 코드에서는 그러한 현상이 나타나지 않았다. 해서 우선은 현재 사용하는 코드를 해당 코드로 변경하여 적용 하였다. 이부분은 추후 다시 확인해봐야 할것 같다.

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개발자가 되기위해 공부중

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