2022/04/02 토요일

Gong Intaek·2022년 4월 2일
0

일상

목록 보기
297/1031
post-thumbnail

오늘 한 일

  • 프로그래머스
    • 길 찾기 게임 (Level 3)
  • 실내 운동

문제 풀이

길 찾기 게임 (Level 3)

입력 된 노드정보를 바탕으로 트리의 형태를 구상하고 해당 트리구조의 전위 순회, 후위 순회 결과를 배열에 담아 돌려주는 문제.

풀이 완료

해당 문제를 풀이하기 위해 우선적으로 트리구조를 구성하는 방법에대해 고민해보았다. 입력된 노드정보에는 각노드의 좌표값이 입력 되어있으며 각 인덱스는 노드의 번호 -1 을 의미한다.

주어진 좌표에서 y축 값은 주어진 트리노드의 깊이와 연관 되어있으며, 가장 높을때가 깊이 0, 가장 낮을때가 깊이 n을 의미한다. 따라서 주어진 노드정보 배열을 깊이에 따라 객체 형태로 재구성하였다. 또한 재구성을 진행하는동안 깊이에 해당하는 값들을 배열화 하였고 해당 배열을 내림차순으로 정렬하였다.

이후 과정은 입력된 깊이와 x 축 범위에 따른 재귀함수로 수행된다. 해당 재귀함수는 언급한것처럼 현재 깊이, 최소 x값, 최대 x값을 입력 받고 주어진 범위내의 현재 깊이의 노드를 찾고 해당 노드의 좌표 , 인덱스 값을 불러 온다.

해당 좌표의 x을 주어진 범위의 기준으로 삼고 좌우 범위를 구분하여 좌우 자식의 존재를 확인한다.
좌우 자식이 존재한다면 각 자식의 범위와 다음 깊이를 입력하여 결과를 얻어낸다.
이렇게 얻어진 결과 현재 깊이의 노드 번호 i+1, 좌측 자식으로부터 얻은 결과 lsub 우측 자식으로 부터 얻은 결과 rsub로 명명하고 전위 순회와 후위 순회에 맞게 배열한뒤 결과 배열에 입력한다.

결과배열에는 전위 순회 값과 후위 순회값 순서로 배열이 입력되므로 해당 현태로 얻어진 lsub와 rsub를 사용할때도 동알하게 적용한다.

      ans = [
        [i + 1, ...lsub[0], ...rsub[0]],
        [...lsub[1], ...rsub[1], i + 1],
      ];

재귀함수를 수행하여 얻어진 결과를 돌려주면 문제풀이가 마무리된다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /:level/map/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정할지 고민중

/Sector

  • /:level/sector/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정할지 고민중

/Save

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐

Sector

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

오늘은...

Map Entitiy 에 값 입력 테스트

유저 Entity 와 Map Entity 에 더미값이 입력 하는 테스트를 시행하였다. 현재 생성된 지도데이터를 그대로 JSON 문자열 화 하여 입력하는 계획을 가지고 있엇는데 테스트 결과 해당 방법으로 값을 입력할수 없다는 결과를 얻었다.

따라서 현재 구성된 데이터베이스의 지도 파트 테이블의 전체적인 재구성이 필요로 해진다. 2차원 배열을 1차원으로 전호나하고 해당 인덱스를 필드 아이디로 하는 형태로 재구성해야 하며 내부값들을 테이블의 컬럼 값으로 재구성 해야한다.

profile
개발자가 되기위해 공부중

0개의 댓글