2022/04/03 일요일

Gong Intaek·2022년 4월 3일
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일상

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오늘 한 일

  • 프로그래머스
    • 징검다리 건너기 (Level 3)
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문제 풀이

징검다리 건너기 (Level 3)

주어진 징검 다리 배열과 한범에 넘어갈수 있는 거리를 바탕으로 건너갈수 있는 최대 인원 수를 구하라

시도 1

주어진 배열을 최대 거리만큼씩 잘라내어 최대 인원수를 구한다. 이를 0부터 최대거리로 닿을수 있는 마지막까지 반복 수행하여 얻어진 인원수의 최소값을 구하여 결과로 돌려주는 방식을 취하였다.

이 방식은 정확성 예문은 다통과하였지만 효율성 예문은 하나도 통과하지 못하는 결과를 보여주었다.

풀이 완료

질문하기에 언급된 팁, 이분 탐색을 사용하라는 말을 보고 다음과 같이 구상하였다. 이분탐색을 진행하기위해서는 특점 범위내에서 중간값을 통해 좌우를 구별할 값이 존재해야 했다. 처음 이분탐색을 사용하라는 이야기를 듣고는 해당 값을 무엇으로 해야할지 고민이 많았다.

이후 다시 돌아본 질문하기에서 해당 값을 건나간 인원수로 해야한다는것을 알수 있었다. 건너간 인원수, 해당 값을 사용하기위해서는 주어진 배열에 인원수를 대입하였을시 건너간다 건너가지 못한다의 결과를 얻어야 했다.

따라서 이를 위한 판별 함수를 작성하였다. 판별함수의 동작 방식은 입력된 인원수 이하의 건널수 있는 최대 칸수 이상으로 연속된 구간이 확인하는것이다. 해당 구간이 존재를 확인하면 거기서 동작을 마무리하고 false 값을 돌려주고, 존재하지 않으면 true 값을 돌려준다.

해당 함수를 판별함수로 사용하여 이분탐색을 진행하였다. 그리고 그렇게 얻어진 최소값을 결과로 돌려주었다. 이경우 주어진 모든 예문에서 통과 할수 있었다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /:level/map/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정할지 고민중

/Sector

  • /:level/sector/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정할지 고민중

/Save

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐

Sector

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

오늘은...

Map Entitiy에 적절한 구성에 대해 고민중

전체 맵 정보를 입력하는 방식은 너무 자료의 길이가 길어서 실패로 끝났지만 그말은 적정 규모 이하의 값은 JSON 문자열화로 입력 가능하다는 것이다. 실제로 미로 발생함수에서 사용하는 내부 객체 크기 정도는 문자열화로 입력이 가능하다는 점을 확인하였다.

이제 문제는 어느정도 규모까지 세분화하여 테이블화를 진행하는지 이다. 극단적으로 간다면 미로 내부에 사용되는 Tile객체 마저도 세분화하여 테이블 화가 가능하긴하지만 그경우 재조립에 시간이 소모되지 않는가 하는 의문이 생긴다. 해서 해당 경우에대해 좀더 고민을 해봐야겠다.

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개발자가 되기위해 공부중

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