2022/05/17 화요일

Gong Intaek·2022년 5월 17일
0

일상

목록 보기
342/1019
post-thumbnail

오늘 한 일

  • Leetcode
    • Count Square Submatrices with All Ones (medium)
  • 실내 운동

문제 풀이

Count Square Submatrices with All Ones (medium) Github

주어지는 매트릭스내에 1로 구성된 정사각형배열이 몇개 존재하는지 세어서 돌려주는 문제.

풀이 완료

뭔가 깔끔한 풀이 방법이 있겠지만, 별다른 방법이 생각나지 않아 단순 하고 무식 하게 풀이를 진행하였다.
주어지는 매트릭스에서 크기에 따른 사각형의 영역을 구분하고 해당 영역을 하나하나 살펴서 0이 없는 경우 카운팅을 하고 0이 존재하면 해당영역을 배제하는 것으로 1로 구성된 사각형을 찾아 보았다.

크기에 따라 주어진 매트릭스에서 시점의 위치를 확인하고, 해당 위치에서 주어진 크기만큼의 영역을 훝어 보는 방식이다. 당연히 중복되게 영역검사를 하므로 느리고 이어서 적을 경우 4중 for문으로 구성되기에 크기에 비해 많은 반복을 수행하게 된다. 그중 굳이 진행하지 않아도 되는 경우를 (중간에 0을 포함하는 경우) 제하여 문제 풀이 시간의 한계 내에 풀이가 가능한 것으로 생각 된다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

미니 사이드 프로젝트

Chat-talk

  • 와이어 프레임 초안

    • 일부 세부영역이 포함되지 않아 추가 작업이 필요하다.
    • 실제 서비스되는 크기로 작업된것은 아니라 문서화 작업시 재구성이 필요로 할것 같다.
  • dbschema

    • 대략적인 관계도 구성
  • API 문서

    • gitbook
    • 메세지 삭제의 경우 어떤 방식으로 구현할지 혹은 기능 구현은 할지말지를 고민중.
    • 입력값과 출력값은 작성하지 않음. 작업을 진행하면서 추가할 예정
    • 초안이기에 세부적인 부분은 변경될 수도 있음.

오늘은...

프로그래머스 문제풀이 - 순위

반례를 찾는 중이다.

Chat-talk 프로젝트

오늘을 socket.io을 직접 사용 해보고 현재 프로젝트에 어떤식으로 적용할것인지를 고민해보았다. 우선 간단한 테스트를 하기위해 별개의 브랜치를 생성 현재 코드를 일부 수정하여 아이디와 text를 임시로 작성할수 있게 수정하고 대화글을 한면에 표현할수 있게 구성하여 테스트를 해볼 수 있게 하였다.

이후 socket.io를 적용 하여 클라이언트에서 서버로 서버에서 모든 클라이언트로 메세지가 전송되게 구성하기 위해 공식문서를 포함 이것저것 살펴보았다. 어찌저찌 목표로 한 방식대로 구현은 성공하였고, 이후 room형식으로 묶어서 진행하는 것도 테스트 해보았다.

그리고 적용 방식에 대해 고민해본 결과 메세지를 추가하는 부분의 수정을 제외하면 이전의 서버구조를 크게 변경할필요는 없다고 생각 되었다. 내일부터는 기존의 계획대로 부분 부분 작업을 진행해봐야겠다.

  • 테스트 해본 것

진행 중단중인 프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /map/:level/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정

/Sector

  • /sector/:level/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Maptile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정새 맵생성 부분에서 save의 역활을 제거하고 map entity 만 사용하는 방향 으로 수정 유저를 찾고 해당 유저의 정보와 지도 레벨을 바탕으로 현재 생성하려는 지도가 존재하는지 확인, 존재하다면 삭제하여 새로 생성하고 존재하지 않으면 새로 생성 하고 이후 연동되는 지도 타일 값들을 생성하여 저장 하는 방식을 사용.

그외로 맵 삭제시와 제 정보 요청시에 따른 기능 구현을 진행하였다. 맵 정보 요청의경우 클라이언트부분과의 연결 작업때 세부적인 부분의 수정을 다시 진행해야 할것으로 생각 된다.

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
profile
개발자가 되기위해 공부중

0개의 댓글