2022/05/18 수요일

Gong Intaek·2022년 5월 18일
0

일상

목록 보기
343/1001
post-thumbnail

오늘 한 일

  • Leetcode
    • Incremental Memory Leak (medium)
  • 실내 운동

문제 풀이

Incremental Memory Leak (medium) Github

두 개의 메모리에 초마다 등차수열과 같은 메모리 소모가 순차적으로 수행되는데 메모리가 crush나는 시간과 그때의 모모리 상태를 배열로 돌려주는 문제.

풀이 완료

풀이에 앞서 메모리 소모는 메모리 양이 동일하다는 가정하에는 1번이 우선적으로 소모되지만, 2가 더 클 경우 2가 먼저 소비되며 동등하거나 작아지면 다시 1이 소비되는 구조를 가진다.

소모되는 메모리양은 순차적으로 1씩 증가하며 이를 방여하여 풀이를 진행하기위해 while을 사용하였다. while 수행 조건은 현재 소모량보다 어느 한 쪽의 메모리량이 크다면 수행을 지속하는 것이다. 수행방식은 메모리 1이 바닥이거나 메모리 2가 1보다 크다면 메모리 2가 먼저 소모된다. 메모리 2가 1보다 작거나 같다면 메모리 1이 소모된다.

이를 순차적으로 진행하게 하고 각 때마다 카운팅을 하고 소모된느 메모리양을 1씩 가산한다.

최종적으로 얻어지는 카운팅에 크러쉬카운팅 1을 추가하고 현재 메모리양을 배열에 담아 돌려주면 문제 풀이 완료이다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

미니 사이드 프로젝트

Chat-talk

  • 와이어 프레임 초안

    • 일부 세부영역이 포함되지 않아 추가 작업이 필요하다.
    • 실제 서비스되는 크기로 작업된것은 아니라 문서화 작업시 재구성이 필요로 할것 같다.
  • dbschema

    • 대략적인 관계도 구성
  • API 문서

    • gitbook
    • 메세지 삭제의 경우 어떤 방식으로 구현할지 혹은 기능 구현은 할지말지를 고민중.
    • 입력값과 출력값은 작성하지 않음. 작업을 진행하면서 추가할 예정
    • 초안이기에 세부적인 부분은 변경될 수도 있음.

오늘은...

프로그래머스 문제풀이 - 순위

반례를 찾는 중이다.

Chat-talk 프로젝트

백엔드 부분의 4가지 작업을 진행하려고 했으나 초기 구성때 DB entity 구성을 까먹었는지 진행하다 만 상태로 남아 있었다. 해서 다시 부랴부랴 정의 하고 하느라 생각 이상의 시간을 소모하고 user파트를 같이 마무리하였다. 이후 friend 와 room 파트까지 구성은 진행하였다.

하면서 생각이 든것은 세션을 적용 할까이다. 계속 현재 유저의 정보를 바탕을 다시 확인하고 해당 정보로부터 다른 정보와 연결하다보니 해당 정보를 세션에서 저장하고 있다가 사용하면 불필요한 스텝이 일부 사라지지 않을까하는 생각이 떠나지를 않는 것이다.

고민과 고민끝에 우선 현재 기획대로 작업하고 나서 추후 수정하더라도 그때 진행하기로 하였다.


진행 중단중인 프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /map/:level/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정

/Sector

  • /sector/:level/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Maptile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정새 맵생성 부분에서 save의 역활을 제거하고 map entity 만 사용하는 방향 으로 수정 유저를 찾고 해당 유저의 정보와 지도 레벨을 바탕으로 현재 생성하려는 지도가 존재하는지 확인, 존재하다면 삭제하여 새로 생성하고 존재하지 않으면 새로 생성 하고 이후 연동되는 지도 타일 값들을 생성하여 저장 하는 방식을 사용.

그외로 맵 삭제시와 제 정보 요청시에 따른 기능 구현을 진행하였다. 맵 정보 요청의경우 클라이언트부분과의 연결 작업때 세부적인 부분의 수정을 다시 진행해야 할것으로 생각 된다.

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
profile
개발자가 되기위해 공부중

0개의 댓글