[Unreal] 게임 제작을 위한 시작해요 언리얼 3주차 : 블루프린트 활용

Kim Dongil·2022년 9월 28일
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언리얼엔진

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목표 지점 액터 만들기

자식으로 스태틱 메쉬 추가
박스 콜리전 추가 > 성공 태그 추가

움직이는 장치 만들기 (이동플랫폼 액터 제작)

버택스 스내핑 :  v + 좌클릭 드래그
(정확하고 쉽게 플랫폼 배치가 가능해짐)

모빌리티 : 무버블 로 설정 (움직이게 하기 위해서)

화살표 컴포넌트 추가 (크기가 작으니 2로 올리자)

블루프린트 비주얼 스크립팅

빈 공간 우클릭 후 블루프린트 노드 검색 : 타임라인 추가
블루프린트 실행선 제거 : ALT + 마우스 좌클릭

이동 그래프 더블 클릭 > float 트랙 추가 > 루프

키 추가 : Shift + 좌클릭
키 삭제 : 키 선택 후 Del

전부 선택 > 우클릭 > 자동

GetActorLocation 노드 추가 > 곱하기 노드 추가

GetForwardVector 노드 추가 > 곱하기 노드 추가 > 플로트로 변경

get 최초위치 노드 추가 > 더하기 노드 추가

setActorLocation 추가

플랫폼 진행 높낮이를 바꾸려면 화살표 각도 설정하기

이동거리를 쉽게 변경하기 위해서
800 -> 변수 승격 > 인스턴스 편집 가능

징검다리 형식으로 만들기
이동거리 : 210

get 이동그래프 >Set Play Rate 노드
재생속도 변수 승격 > 인스턴스 편집 가능

딜레이 > 지연 시간

Q&A

  1. 에셋 블루프린트 등에 붙이는 명령 규칙이 불문율로 있다고 하셨는데 자주 사용하는 규칙을 알려주시면 좋겠습니다.

https://github.com/Allar/ue5-style-guide

  1. 블루프린트 자체만으로 성능 하락의 요인이 없는지 궁금합니다.
    블루프린트는 C++보다 느릴 수 밖에 없다. 그렇다고 해서 블루프린트를 쓰면 안된다고 결롯을 짓는것은 안좋다고 생각한다.
    정말 내게임이 느리다고 생각 될 때 그때 개선하는 방법이 좋을 것 같다.

  2. 틱을 활용한 로직에는 성능상에 코스트가 비싸다고 알고 있습니다. 타임기반의 로직도 틱과 같이 코스트가 비싼가요?
    틱을 많이 쓰는거 자체는 당연히 느릴 수 밖에 없다.
    언리얼엔진 뿐만 아니라 모든 게임에 적용되는 품질이다.
    최적화 측면에서는 틱을 최소화 하는게 맞다.
    컨텐츠를 창작하는 입장에선 틱을 쓰면 안된다고 생각하면 안좋은 결과가 나올 것 같다.
    지금처럼 컨텐츠를 만드는 단계에선 마음껏 쓰고 문제가 된다면 그때 고치자.
    (Tick : 액터나 컴포넌트에 일정 간격, 보통 한 프레임에 한 번 코드 조각 또는 블루프린트 스크립트를 실행시키는 것을 말합니다.)

  3. 원 운동은 어떻게 하나요?
    언리얼 엔진이 제공하는 좋은 컴퍼넌트가 있다.

3주차 수강 결과물

링크

3주차 도전 과제

링크

참고 포스팅

[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 3주차 블루프린트를 활용한 움직이는 장치 제작
https://velog.io/@youhyeoneee/

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