자식으로 스태틱 메쉬 추가
박스 콜리전 추가 > 성공 태그 추가
버택스 스내핑 : v + 좌클릭 드래그
(정확하고 쉽게 플랫폼 배치가 가능해짐)
모빌리티 : 무버블
로 설정 (움직이게 하기 위해서)
화살표 컴포넌트 추가 (크기가 작으니 2로 올리자)
빈 공간 우클릭 후 블루프린트 노드 검색 : 타임라인 추가
블루프린트 실행선 제거 : ALT + 마우스 좌클릭
이동 그래프 더블 클릭 > float 트랙 추가 > 루프
키 추가 : Shift + 좌클릭
키 삭제 : 키 선택 후 Del
전부 선택 > 우클릭 > 자동
GetActorLocation 노드 추가 > 곱하기 노드 추가
GetForwardVector 노드 추가 > 곱하기 노드 추가 > 플로트로 변경
get 최초위치 노드 추가 > 더하기 노드 추가
setActorLocation 추가
플랫폼 진행 높낮이를 바꾸려면 화살표 각도 설정하기
이동거리를 쉽게 변경하기 위해서
800 -> 변수 승격 > 인스턴스 편집 가능
징검다리 형식으로 만들기
이동거리 : 210
get 이동그래프 >Set Play Rate 노드
재생속도 변수 승격 > 인스턴스 편집 가능
딜레이 > 지연 시간
에셋 블루프린트 등에 붙이는 명령 규칙이 불문율로 있다고 하셨는데 자주 사용하는 규칙을 알려주시면 좋겠습니다.
https://github.com/Allar/ue5-style-guide
블루프린트 자체만으로 성능 하락의 요인이 없는지 궁금합니다.
블루프린트는 C++보다 느릴 수 밖에 없다. 그렇다고 해서 블루프린트를 쓰면 안된다고 결롯을 짓는것은 안좋다고 생각한다.
정말 내게임이 느리다고 생각 될 때 그때 개선하는 방법이 좋을 것 같다.
틱을 활용한 로직에는 성능상에 코스트가 비싸다고 알고 있습니다. 타임기반의 로직도 틱과 같이 코스트가 비싼가요?
틱을 많이 쓰는거 자체는 당연히 느릴 수 밖에 없다.
언리얼엔진 뿐만 아니라 모든 게임에 적용되는 품질이다.
최적화 측면에서는 틱을 최소화 하는게 맞다.
컨텐츠를 창작하는 입장에선 틱을 쓰면 안된다고 생각하면 안좋은 결과가 나올 것 같다.
지금처럼 컨텐츠를 만드는 단계에선 마음껏 쓰고 문제가 된다면 그때 고치자.
(Tick : 액터나 컴포넌트에 일정 간격, 보통 한 프레임에 한 번 코드 조각 또는 블루프린트 스크립트를 실행시키는 것을 말합니다.)
원 운동은 어떻게 하나요?
언리얼 엔진이 제공하는 좋은 컴퍼넌트가 있다.
[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 3주차 블루프린트를 활용한 움직이는 장치 제작
https://velog.io/@youhyeoneee/