언리얼(Unreal) 시퀀서(Sequencer)

Six Root·2022년 10월 5일
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언리얼 엔진 공부

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오늘 배울 것

시퀀서(Sequencer)

컷씬

기술의 발전에 따라 바뀌는 컷씬의 방식 및 퀄리티
예시
파이널판타지 - 플레이 따로 컷씬은 동영상
데드스페이스 - 플레이와 컷씬이 같은 방식
갓오브워 - 플레이와 컷씬이 자연스럽게 연결됨
디트로이트 비컴 휴먼 - 연출이 극단적으로 중요해진 게임. 컷씬의 연속.

시퀀서 액터 생성

레벨 시퀀스는 각본 혹은 콘티와 같다.
시퀀스는 반드시 레벨 안에 액터로서 자리에 있어야 함.

카메라 위치 잡기

Cine Camera Actor - Pilot 해서 카메라 위치 잡기

아웃라이너에서 액터 드래그 가져옴

프레임

키보드 위 : 첫 프레임
키보드 아래 : 재생
키보드 좌, 우 : 프레임단위 이동

키 프레임

첫번째 프레임에서의 위치를 설정

단위를 초 단위로 바꿈

총 5초짜리 컷씬

트랙에서 2초로 옮긴 후 파일럿을 이용해 원하는 곳으로 카메라 이동 후

2초에 똑같이 키프레임 클릭

카메라 컷

뷰포트에서 최종 결과물 확인하려면 카메라 모양 버튼 눌르면 됨.

원하는 액터와 연동하는 방법


마우스로 장면을 2초까지로 조절함(컷)

카메라 액터2도 마찬가지로 시퀀서에 추가 후


1. 2초에 맞춰놓고 4초까지 카메라 이동 후 각각 키프레임 지정
2. 2초에 맞춰놓고 카메라 컷에서 카메라 액터 2 연동
3. 4초까지 컷 조절

카메라 액터3도 마찬가지로 시퀀서에 추가 후


1. 4초에 맞춰놓고 6초까지 카메라 이동 후 각각 키프레임 지정
2. 4초에 맞춰놓고 카메라 컷에서 카메라 액터3 연동
3. 6초까지 컷 조절

결과물

이벤트 발생에 따라 실행되는 컷씬 만들기

가상의 박스에 플레이어가 충돌하면 실행

트리거 박스 조절 및 Player Start 를 앞에 옮겨 놓음

레벨 블루프린트를 열어준다

아웃라이너에서 TriggerBox 선택 후


OnActorBeginOverlap 노드를 생성한다.

아웃라이너에서 MyFirstSequence 액터를 드래그해서 블루프린트로 옮겨준 후, Play 노드를 경로에 맞게 찾아서 연결한다.

이렇게 연결하면 플레이어가 TriggerBox에 닿는 순간 컷씬이 연출되지만,
캐릭터가 계속 움직여진다.

컷씬이 연출되는 순간 캐릭터가 움직이지 않도록 하기 위해서
Cast To 캐릭터 노드와 Disable Movement 노드를 사용해 아래와 같이 연결한다.

하지만 문제는 컷씬이 끝나도 플레이어가 다시 움직이질 않는다.

컷씬이 끝나도 다시 움직이게 하기 위해서 Set Movement Mode 노드를 사용해 아래와 같이 연결한다. New Movement Mode는 Walking 으로 설정.

컷씬이 총 6초짜리이기 때문에 Delay 노드를 중간에 연결하고 Duration을 6.0으로 설정한다.

결과물

추가 사항

컷씬이 한번 끝나고 나면 다시 트리거박스에 들어가서 다시 재생되는일이 없도록 트리거 박스를 파괴하는 로직을 끝부분에 추가한다.
아웃라이너에서 TriggerBox를 가져와서 Destroy 노드에 연결

실습

촬영 전 설정


Number of Shots 3개의 샷으로 이루어진다
Default Duration 샷 당 기본 길이
5개의 샷이 자동으로 생성된다는 의미. 실습에선 3으로 설정. 아래와 같이 시퀀스 자동 생성.

샷 별로 시퀀스가 파일로 저장되어있다.

마스터 시퀀스에서는 작업하지 않는다.
씬(샷) 관리만 해줌.
작업은 샷 안에서만 한다.

현재 위치 꼭 주의해서 작업해야 함.

샷 1번은 3초만 찍겠다고 하면, 트랙에서 마우스로 샷 1번 끝점을 이동해서 잘라주고,


샷 2번과 3번을 붙여주면 된다.

CineCameraActor 옆에 변개표시는 Spawnable Actor라는 의미.

Spawnable Actor: 원하는 곳에만 액터를 스폰하겠다는 것.
다른 액터도 아웃라이너에서 시퀀서로 드래그해서 옮긴 후 Spawnable 액터로 설정할 수 있다.

샷 1번 촬영

화면을 카메라 위치에 맞춘다.

카메라의 위치를 현재 화면에 맞춘다.

포커스 맞추기
Min FStop: 0, Current Aperture: 0.1, 스포이드로 위치 찍고, 체크해서 확인

카메라 무브를 곡선형이 아닌 선형으로 만들어준다.

트랙위에 이 버튼을 누르면 아래와 같은 화면이 나오는데 Location에 Y값 뿐 아니라 나머지도 Linear로 바꿔준다.

샷 1번 결과물

샷 2번 촬영

돌리(Dolly) 카메라

Rig Rail 시퀀서에 추가

디테일 창에 아래와 같은 버튼을 누르면 트랙에 Rig Rail의 키프레임이 찍힌다.

레일위에 카메라 얹는 방법


Rig Rail 안에 CineCameraActor가 들어간다.

트랙에 Attach 부분에 있는 Rig Rail 을 씬 전체에 적용시켜준다.

Cine 카메라의 위치를 초기화 해서 원점을 맞추면 Rig Rail의 위치로 이동한다.

레일 원하는 지점에서 카메라의 화면을 조정해준다.

샷 2번 결과물

샷 3번 촬영

촬영 계획
캐릭터가 문으로 들어오고, 계단을 걸어내려와 서있는다.

캐릭터 애니메이션
1. 위치 이동
2. 동작
두개가 동시에 이루어지기때문에 움직이는 것처럼 보임.
그래서 두가지 트랙을 만들어 줘야함.

캐릭터
블루프린트로 만들어져있는 BP_ThirdPersonCharacter는 게임용이기 때문에 사용할 수 없고,
아래 경로에 있는 스켈레탈 메쉬 원본을 사용해야함

SKM_Manny 캐릭터를 더블클릭하면 창 오른쪽 위에 아래와 같은 아이콘이 보인다.

누르면 왼쪽부터 본, 외형, 애니메이션, 기능, 충돌을 다루는 창이 생성된다.

Static Mesh: 나무, 돌 같이 고정되있는 메쉬. 버텍스의 위치가 정확하게 그 위치가 고정되어 있는 메쉬
Skeletal Mesh: 뼈 메쉬 or 다이나믹 메쉬. 변형이 가능한 매쉬. 뼈(Bone) 주위의 버텍스를 메쉬가 따라가게 함.

메쉬를 만드는 것 - 모델링 (Modeling)
뼈대를 심고 버텍스를 따라가게 하는걸 리깅 (Rigging)
뼈에 정보를 입력하는 작업을 스키닝 (Skinning) (뼈대에 가중치 등을 줄 수 있다.)

캐릭터 애니메이션을 하려면
캐릭터 매쉬가 필요, 애니메이션 클립들의 연결 필요
Skeleton 뼈대 파일 스켈레탈 매쉬에 포함되어있음

계단을 내려오는 장면 만들기

캐릭터를 원하는 시작지점에 생성

첫번째 프레임에 놓고 트랜스폼 키프레임 생성
1초에 놓고 계단 아래로 내려와서 트랜스폼 키프레임 생성

UE5에서 리깅된 캐릭터를 애니메이션 클립(Unity)을 만들 수 있다. UE 에니메이션 시퀀스.
컨트롤릭 이 적용되어 있으면 일반 애니메이션을 사용할 수 없다.
일일히 관절 하나하나 움직이겠다는 의미이기 때문

그래서 통째로 삭제해준다.

앞으로 걷는 모션과 서있는 모션 두개가 필요하다.


Animation 에서 +버튼을 눌러서 먼저 MM_Walk_Fwd를 추가해준다.

마커 위치에 MM_Walk_Fwd 트랙이 생성됨.


원하는 구간에 맞춰 조절해줌.


어색하니 2초로 늘림

Idle 모션도 추가

두 모션을 부드럽게 자연스럽게 이어지도록 연결하는 방법

겹쳐준다.

카메라가 캐릭터를 따라가게 해준다. Cine Camera Actor 디테일 창에서 아래와 같이 설정.


모든 메쉬는 피벗 중심점이 있다. 카메라는 중심점을 기준으로 보게 되있음.
그래서 위 처럼 80정도 위로 올렸음.

몬스터 등장 장면

Mixamo 사이트


받을 때 주의점
다운로드 클릭하면 아래 창이 뜨는데

.fbx 파일로 받아야 하고,
Skin은 모델링 데이터를 받냐 안받냐를 구분한다.

콘텐츠브라우저에 파일을 드래그&드랍 하면 아래와 같은 옵션 창이 뜨는데,
어떤 뼈대를 모델로 하는지 정해주고, Skeletal Mesh에 체크가 되어있는지 꼭 확인.

확인했으면 Import All 클릭

샷의 길이를 늘리고 싶다면.
마스터상에서 샷의 길이를 조절할 수 있다.
샷 안으로 들어가면 빨간 선이 있는데 거기까지 랜더링 되는 구간이다.

  1. 보여지는 트랙 끝 부분
  2. 최대 트랙 길이

아래와 같이 애니메이션을 조절해준다.

2.5초부터 카메라가 Vampire를 포커싱하게 하기 위해 Actor to Track을 Vampire로 설정한다.
Look at Tracking Interp Speed 는 포커싱이 전환되는 속도를 조절한다.

뱀파이어가 등장하는 시간 조금 전까지는 Current Focal Length를 25값을 유지하다가,
등장하게 되면 70으로 줌 인(Zoom in) 하도록 설정한다.

결과물

디테일 편집

샷들 사이에 연결 부분을 어둡게 처리하는 방법

마스터에서 샷을 마커 전 후로 자를 수 있다.

랜더링

시퀀서 내부에 아래와 같은 아이콘을 누르면


이러한 옵션 창이 뜨는데 파일의 포멧이나 해상도를 정해줄 수 있다.


애초에 찍을 때 비율이랑 같은 비율로 설정

한번에 렌더링을 계산할 때 처음 한번 멈칫 할 때가 있는데 그걸 방지하기 위해 몇 초 뒤 부터 계산할 지 설정. 여기선 3초로 설정.

파일생성 완료

최종 결과물

profile
언리얼 전문가가 될 때까지 (중요한 건 꺾이지 않는 마음)

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