언리얼(Unreal) 이펙트 제작(2)

Six Root·2022년 10월 4일
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언리얼 엔진 공부

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비 이펙트 제작

분석

  1. 생성위치
    머리 위에 커다란 box 에서 떨어지는 구조

  2. 운동성
    큰 방향성은 비스듬하지만 약간 랜덤한 방향으로 떨어짐

  3. 외형
    길게 떨어지는 물 모양으로 표현.
    빗물이 튕겼을 때 크라운이 약간 생기는 것.

  4. 디테일

1. 생성위치

머리 위 넓은 박스에서 떨어지게 한다.

2. 운동성

큰 방향성은 비스듬하지만 약간 랜덤한 방향으로 떨어짐

3. 외형

Uniform x, y 값을 통일 시켜서 바꾸기 때문에 값이 하나만 들어감
Non-Uniform 통일 시키지 않고 각각 입력 수 있게 함.

4. 디테일

  1. 비가 떨어지는 방향으로 입자가 회전되게 함

  1. 바닥에 떨어지면 없어지게

  1. 바닥에 떨어지면 튀게 하기
    비가 떨어지는 위치를 알려줘 - Generate Collision Event (무조건 CPU 연산)
    Properties - Requires Persistent Ids 체크
    Collision 이벤트가 발생한 파티클들이 번호를 부여받음

    Fried - Stage 추가 Event Handler : Rain에서 발생한 이벤트들을 감지 한다.
    이미터 Rain 에서 CollisionEvent가 발생한 파티클에서 1개를 스폰한다?

감지하고 있었던 정보들을 받아서 실행 시킬 수 있어야 함 - Receive Collision Event 추가!

5. 완성

나이아가라로 메쉬 표현해보기

1. 스태틱 매쉬를 사용할 때

Sample Static Mesh - 매쉬의 샘플을 정해주기만 하는 모듈

Static Mesh Location - 정해준 샘플을 위치시켜주는 모듈

결과

2. 스켈레탈 매쉬를 사용할 때

Initialize Mesh Reproduction Sprite (GPU는 안됨) - 스켈레탈 매쉬를 정해줌

Update Mesh Reproduction Sprite

결과

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언리얼 전문가가 될 때까지 (중요한 건 꺾이지 않는 마음)
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