
우리들이 위치하는 곳라우터 : 데이터를 목적지까지 전달구성요소들을 이어주는 링크들컴퓨터, 노트북, 스마트 폰 등 사용자가 상호작용 하는 장치네트워크 엣지의 목적은 시스템 간 데이터를 주고 받는 것인데, 이 때 데이터를 순서대로, 전송을 보장하는 목적인 TCP를 사용한다

자동차10대(패킷)가 나가기 위해 12s X 10 = 120s 즉 2분만큼 걸림.toll booth를 쭉 따라 가는데 100km / 속력(100km/h) = 1hour 즉 1시간 걸림.패킷 스위칭에 걸리는 전체 시간 : 1시간 2분.앞에 bit가 link에 도달하는 시

어플리케이션과 네트워크 사이의 통신을 위한 인터페이스2가지 타입의 소켓 : 소켓 타입이 소통 방식을 결정 (TCP 소켓 / UDP 소켓)생성후 소켓을 통해 데이터를 전달하고 전달받을 수 있음1\. socket() : 웹서버가 소켓을 생성한다.2\. bind() : 생성

Multiplexing : 보내는 측의 Application Layer으로부터 여러 소켓에서 오는 메시지들이 아래로 Transport Layer으로 내려올 것이다. 이 메시지들이 어디서 오든지 간에 Transport Layer은 메시지들을 segment(Header +

전송 계층은 Reliable 하다고 말할 수 있다. 이 뜻은 application 계층으로부터 내려온 데이터들이 application 계층까지 데이터 유실 없이 도달할 수 있다는 뜻. 네트워크 레이어를 보면, Transport layer를 통해 Reliable한 데이터

한번에 여러개를 보낼것이다.Window Size 만큼 패킷을 덩어리로 보낸다. 이 사이즈만큼은 Feedback 받지 않고 그냥 보낼 수 있다.ACKs : cummulative한 방식 (쌓는다는 의미)ex : ACKs 11 : 0~11까지 잘 받았다는 의미Sender 부

Point-to-point한 프로세스와 한 프로세스(한 소켓 쌍) 간의 연결만 처리 (One Sender, One Receiver)Reliable, in-order byte stream : 신뢰 가능하게 유실되지 않으면서, 순서대로 처리pipelined : 한방에 덩어

데이터를 보낼때 상대가 받을 수 있는 만큼 보내야한다. 받을 수 있는 공간이 얼마 없는데 많이 보내선 안된다. 이걸 어떻게 알 수 있는가? 상대의 Receive Buffer을 보면 된다. Receive Buffer의 상태를 보고 데이터를 받을 수 있는 공간이 N만큼 남

보내는 TCP에서 받는 양을 조절한다. 파이프마다 굵기가 다 다른데 가장 얇은 파이프에서 병목현상이 발생할 확률이 높기 때문에 그 부분이 critical point이다. 하지만 그 부분을 우리가 알 순 없다. 처음에 1방울, 2방울 이렇게 천천히 늘려가본다. 그러다가

복습DNS는 신뢰성보다 속도가 더 중요하고, 많은 클라이언트를 수용하는 것을 필요로 한다. 따라서 속도가 빠르고, 연결 상태를 유지하지 않고 정보 기록을 최소화하여 많은 클라이언트 수용이 가능한 UDP를 사용한다.RDT에서 2가지 안좋은 현상 가능패킷 에러패킷 loss