지훈 : 인터페이스를 활용한 캐릭터 고유의 특성 구현
광섭 : 최종 개발 브런치 하위로 작업들을 나누어서 그 브런치에 작업을 올리고 최종개발 브런치에 작업물을 올릴때는 풀 리퀘스트로 다른 사람들이 어떤 작업을 했는지 문제는 없는지 확인하여 체계적으로 깃을 관리.
영빈 : 객체지향 개발, 예를 들어 플레이어 캐릭터와 AI 는 같은 클래스를 공유하는데, 상속을 통해 둘 다 원하는 기능을 기대 할 수 있었다.
경민 : 초창기보다 개발하는 능력이 좋아졌고 팀원들과의 커뮤니케이션 능력도 늘어나서 좋았습니다
가현 : 깃 플로우에 대해 더 익숙해질 수 있었고, 다른 사람과의 협업 경험이 늘어서 좋았음.
선우 : 프로젝트 시작할 때 기획했던 요소가 기초적인 부분이라도 완성된 것 같아서 만족합니다.
지훈 : 깃 플로우를 좀 더 구체적으로 설정하지 못함, 커밋 컨벤션이 잘 지켜지지 못함
광섭 : 다른 영역의 개발 로직 이해가 부족했던 거 같습니다.
영빈 : 목표로 하는 프로젝트에 대한 이해, 예를 들어 LOL 아레나와 닌텐도 대난투를 모티브로 하기로 했었는데, 그 두 게임이 자세히 어떤 게임인지 모르는 경우가 있었고, 서로 이해하는 과정에서 많은 시간을 할애했었다. 말로만 이해하기 보다 실제로 그 게임을 플레이 해보는 편이 이해하기 쉬웠을 것 같다.
경민 : 담당한 개발 부분에 대한 이해가 부족하여 실수가 많고 구현 속도가 느려 원하는바를 이루지 못하였고 코드 구조도 깔끔하지 않았음
가현 : 처음 설계 과정에서 클래스 구조나 흐름 등을 체계적으로 짜야겠다고 생각함, 작성한 코드를 다른 분들도 쉽게 이해하실 수 있도록 구조를 명확히 하고 간단하게 해야겠다고 느꼈음
선우 : 초반에 개념을 이해하고 코드 틀을 잡는데 시간을 많이 썼는데, 기능적인 부분을 먼저 구현한 뒤에 리팩토링하는 게 더 좋았을 것 같습니다.
지훈 : 깃 플로우 전략을 정돈하고 커밋 컨벤션과 Pull request 처리하는 구조를 명확하게 하기기
광섭 : 한 번씩 자신이 어떤 로직을 이용해 이걸 구현했다를 말하는 시간을 가져보아요.
영빈 : 역할분담으로 작업을 너무 칼 같이 나누지 않고 서로에게 도움을 주고 받기, 구현 내용 서로에게 설명해보기
경민 : 담당한 개발 부분에 대하여 더 열심히 공부를 해야했고 중간중간 코드를 확인해서 불필요한 부분을 제거해서 다른 사람들이 봐도 좋을정도로 깔끔하게 구현을 하기
가현 : 언리얼 기본을 좀 더 숙달하고 스스로 이해 가능한 로직을 작성하기, 팀원들을 놀라게 하는 감탄사 금지
선우 : 어떤 코드를 작성했는지 주석처리를 꼼꼼히 해야 문제가 발생해도 원인파악 하기 쉬울 것 같습니다.