[UX/UI 디자인 입문] Design Thinking

정세원·2025년 7월 14일

[UXUI 디자인 입문]

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Design Thinking이란

  • 사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스

  • 아이디어를 빠른 시간논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 게 해준다.

    Design Thinking 단계
    1. 공감하기 Empathy
    인터뷰나 관찰 등 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 단계.

    2. 문제 정의하기 Define
    공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계

    3. 아이디어 발산하기 Ideate
    다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 단계

    4. 프로토타입 만들기 Prototype
    사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 단계

    5. 테스트하기 Test
    프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계

Data-Driven이란

데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻.

  • 데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미한다.
  • 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓이고, 그들에게 맞는 더 정확도 높은 제품을 만들 수 있다.

데이터 드리븐이 중요한 이유

  1. 정확도 높은 의사결정을 할 수 있다.
    • 사용자 데이터라는 근거와 기준이 객관적으로 의사 결정할 수 있게 한다.
  2. 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도를 높인다.
    • 다수가 같은 의견이면 결정이 빨라지고, 전체적인 제품 개발 속도가 올라간다.

[Design Thinking 1단계] 공감하기 Empathy

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  • 회사의 매출은 사용자에게서 나오기 때문에 사용자를 정확히 아는 것이 중요하다.
  • UX/UI 디자이너는 끈질기게 사용자를 조사하고, 분석해서 더 많은 사용자가 제품을 잘 쓸 수 있도록 디자인해야 한다.

'공감하기' 란?

사용자를 이해하는 시작점이 바로 '공감하기' 이다.

  • 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 이해하기 위한 노력을 해야한다.
  • 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하며 진짜 문제에 다가갈 수 있다.

👉 A-E-I-O-U 관찰법

  • 정보를 체계적으로 수집할 수 있도록 5가지의 분류로 수집하는 관찰법
  • 인터뷰나 현장 조사에서 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용된다.
  • 활동 Activities, 환경 Environments, 상호작용 Interactions, 사물 Objects, 사용자 Users의 5가지 주제가 적힌 종이 혹은 시트를 준비하고 대상을 관찰하며 발견한 내용을 해당하는 주제에 맞춰 적어본다.

👉 공감지도 (Empathy Map)

  • 4~6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구
  • 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용된다.
  • 가상 인물의 입장이 되어 사분면에 생각과 느낌, 말과 행동, 보는 것, 듣는 것을 정리
  • 그 후, 사용자가 겪을 어려움과 욕구를 유추

👉 인터뷰

  • 사용자 파악하는 가장 대표적인 방법 (유저 인터뷰/심층 인터뷰)
  • 사용자를 직접 만나 다양한 질문을 하고 대답을 들으며 정보를 얻는 것
  • 제품 개발 전 과정에서 사용된다.

사용 방법
1.이 인터뷰를 통해 얻고자(알고싶다) 하는 목적을 분명하게 설정
2. 그룹의 특성을 생각하며 대상을 모집/ 인터뷰 대상은 5명 정도 충분
3. 미리 질문지 작성 (💛개방형 질문💛)
4. 준비한 질문을 하거나 대답을 듣는다.

[Design Thinking 2단계] 문제 정의하기 Define

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공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계

  • 정의된 문제로부터 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의가 제대로 되지 않으면 제대로 된 아이디어를 만들 수 없다.
  • 문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 대답할 수 있어야 한다.
    • 무엇이 문제인가.
    • 그것이 왜 문제인가?
    • 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?

👉 친화도 분석 (Affinity Diagram)

  • 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 방법
  • 인터뷰, 포커스 그룹, 필드스터디 등의 정성적인 조사 결과를 분석하는 데 쓸 수 있다.
  • 여러 주제로 흩어진 자료를 정리해 일정한 그룹으로 정리하기 좋다.

사용방법
1. 가장 먼저 해결해야 할 문제를 적는다.
2. 관련성이 높은 것 끼리 묶는다. (중복/가치가 낮은 정보는 제거해도 괜찮다.)
3. 유사성, 상관성을 고려하여 그룹화한 뒤 그룹의 타이틀을 적는다.
4. 그룹화한 결과를 살펴보면서 인사이트 정리한다.

👉 페르소나 (Persona)

제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻한다.
사용자를 잘 이해하기 위해 가상의 페르소나를 설정. 추가로 얻는 정보를 통해 페르소나를 계속해서 정교하게 만들어 간다.

사용방법
1. 인터뷰, 설문조사, 데스크 리서치 등 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모은다.
2. 페르소나 템플릿에 따라 내용을 적어 보면서 사용자를 정의한다.
(페르소나 템플릿에는 나이, 직업, 성별 등의 인적 사항부터 행동, 목표, 불편함을 겪는 지점들이 정의 되어야 한다.)

👉 5 Whys

  • 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해보는 방법
  • 발견한 문제에 대해 더 깊이 생각해 볼 수 있다.

사용방법
1. 분석하고 싶은 문제를 적는다.
2. 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이 한다.
3. 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악한다.
4. 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 고민해 본다.

👉 사용자 여정 지도 (Customer Journey Map)

  • 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 방법
  • 제품 전체의 경험을 점검하고 개선점을 찾고 싶을 때 사용된다.

사용방법
1. 특정 문제를 해결하기 위해 사용자가 하게 되는 행동을 순서대로 적는다.
2. 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나눈다.
3. 단계마다 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 적는다.
4. 단계를 살펴보며 사용자의 니즈가 무엇인지 살펴보고 제품 안에서 해결해 줄 수 있는 부분이 있을지 고민해 본다.

[Design Thinking 3단계] 아이디어 발산하기 Ideate

드디어 세번째 레슨 일희일비 않기 좀더 강해져야해 웃어 넘길 수 있게
I hate this

정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정

👉 HMW (How Might We?)

  • '만약 ~할 수 있다면 어떨까?' 라는 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법
  • 새로운 방식으로 아이디어를 떠올려 보고 싶을 때 사용된다.

사용 방법 : 사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중해 본다. 우리가 [어떤 역할]로서, 어떻게 하면 [목적과 대상]을 위하여 [니즈]를 해결할 수 있을까? 라는 질문의 대괄호 안에 들어갈 내용을 채워 본다.

👉 SCAMPER

  • 7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법

  • 새로운 제품에 대한 다양한 아이디어를 발산하는 데 사용된다.

  • 사용방법 : 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 새로운 아이디어를 떠올려 보기

    알파벳의미핵심 질문 / 행동
    S대체하기 SubstituteA 대신 B로 대체할 수 있는가?
    C결합하기 CombineA와 전혀 다른 B를 합쳐 만들 수 있는가?
    A응용하기 Adjust/AdaptA를 B외에 C에도 적용할 수 있는가?
    M수정하기 Modify / 확대하기 Magnify / 축소하기 MinifyA의 형태, 크기, 색상 등을 수정/확대/축소할 수 있는가?
    P다르게 활용하기 Put to another useA를 B가 아니라 C로 활용할 수 있는가?
    E제거하기 EliminateA의 불필요한 부분을 제거하거나 단순화할 수 있는가?
    R역발상 해보기 Reverse / 다시 정렬하기 RearrangeA→B를 B→A로 재배열 할 수 있는가?


👉 브레인스토밍(Brainstorming)

  • 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법
  • 다양한 아이디어가 필요할 때 사용된다. (질보다 양)

사용방법
1. 함께 논의해 보고 싶은 문제/주제를 정한다.
2. 키워드를 보고 연상되는 것을 적고 잘보이는 곳에 붙인다.
3. 다른 사람들이 적은 내용을 보고 추가로 연상되는 것을 적고 이어 붙인다. (이 과정을 반복)

👉 Yes and

  • "네~그리고~"라는 대화법으로, 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식.

  • 회의에서 생산적인 논의와 새로운 아이디어를 만들고 싶을 때 사용된다.

  • 사용방법 : 말할 때 항상 맨 앞에 '네~ 그리고~'를 붙이면 된다.

[Design Thinking 4단계] 프로토타입 만들기 Prototype

사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발한다.

  • 다양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선정하고, 그 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만든다.

  • 최소기능이란, MVP(Minimum Viable Product)는 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품이다. 리소스를 효율적으로 쓰기 위한 목적으로 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것을 의미
  • 문제 해결하는 주요 컨셉이 프로토타입으로 잘 표현되어야 아이디어를 정확히 평가할 수 있다.

    프로토 타입의 목적
    1) 최대한 간결하면서
    2) 가능한 한 빠르게 실패를 확인하고
    3) 빠르게 반복하는 것

👉 와이어 프레임 (Wireframe)

  • 화면 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
  • 아이디어를 구체적인 개념으로 발전 시키고, 시각화하여 공유하고 싶을 때 사용한다.
  • 핵심은 시각적 측면이 아닌 구조에 집중해야 한다. 단순한 선과 도형만으로 기능과 플로우가 잘 드러나도록 표현해야 한다.

👉 목업(Mock-ups)

  • 제품이나 디자인의 실물 크기 또는 실제와 유사한 형태의 모형
  • 본격적인 UI디자인 전에, 팀원들과 미리 시각적인 컨셉을 공유하고 피드백을 주고 받을 때 사용된다.
  • 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현되어야 한다. 모든 화면을 다 그릴 필요는 없으며, 컨셉이 잘 드러나는 화면을 몇가지 골라 만든다.

👉 프로토타입 (Prototype)

  • 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것
  • 실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성을 평가하기 위해 사용된다.
  • 프로토타이핑 툴인 Invision 혹은 Protopie를 이용하거나 피그마 자체 기능인 Prototyping을 사용하여 동작을 구현할 수 있다.

[Design Thinking 5단계] 테스트하기 Test

프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계

  • 테스트 과정에서 관찰하고 피드백을 받으며, 사용자를 더 깊이 이해할 수 있게 된다.
  • 가설이 맞았는지, 틀렸는지 확인한 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선한다.

👉 사용성 테스트 (Usabillity Test)

  • 사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가 받는 것
  • 제품 개발 단계 언제든지 전반에 제품을 평가하고 싶을 때 사용된다.

사용방법
1. 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품이 필요하다.
2. 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비한다.
3. 참가자에게 수행하도록 안내한다.
4. 테스트가 끝난 후 발견한 문제점을 모아 개선점을 도출

👉 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)

  • 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것
  • 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 사용된다.
    사용방법 : 휴리스틱 평가 기준이 적힌 문서(일종의 체크리스트)를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가한다.

야콥 닐슨의 10가지 사용성 휴리스틱

번호휴리스틱 원칙설명
1시스템 상태 가시성시스템은 사용자에게 현재 어떤 일이 벌어지고 있는지 항상 명확하게 알려주어야 한다.
2시스템과 현실 세계의 일치시스템은 사용자의 언어와 개념을 사용해야 하며, 현실 세계의 관습과 일치해야 한다.
3사용자 제어 및 자유사용자가 실수했을 때 쉽게 '취소'하거나 '되돌리기'를 할 수 있도록 명확한 비상구를 제공해야 한다.
4일관성 및 표준시스템 내에서 동일한 상황에는 동일한 용어, 기능, 디자인을 사용하고, 업계 표준을 따라야 한다.
5오류 방지사용자가 실수를 저지르기 쉬운 상황을 미리 예측하여 오류 발생을 예방하도록 디자인해야 한다.
6인식보다는 재인사용자가 정보를 기억하도록 요구하기보다, 보고 인식할 수 있도록 시각적인 힌트를 제공해야 한다.
7사용의 유연성과 효율성초보자와 숙련된 사용자 모두에게 효율적인 사용 방법을 제공하여 유연하게 사용할 수 있도록 해야 한다.
8미학적이고 미니멀한 디자인불필요한 정보는 제거하고, 관련성 있는 정보만 표시하여 사용자의 인지 부하를 줄여야 한다.
9사용자가 오류를 인식, 진단, 복구하도록 지원오류 메시지는 명확하고, 문제의 원인을 설명하며, 해결 방법을 제시해야 한다.
10도움말 및 설명 문서추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 필요한 경우 이해하기 쉬운 도움말을 제공해야 한다.

👉 린캔버스 (Lean Canvas)

  • 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표
  • 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용된다.

사용방법 : 한 장의 종이에 9가지 항목에 대한 질문을 스스로 던져보고 답을 적어본다.

린 캔버스(Lean Canvas) 9가지 구성 요소

구성 요소설명핵심 질문
문제 (Problem)우리 서비스가 해결하고자 하는 고객의 핵심적인 어려움고객은 어떤 문제를 겪고 있는가?
고객 세그먼트 (Customer Segments)이 문제를 겪고 있는 주요 고객층우리의 핵심 타겟 고객은 누구인가?
고유한 가치 제안 (Unique Value Proposition)우리 제품/서비스가 고객에게 제공하는 독특하고 차별화된 가치우리가 왜 특별하고, 고객에게 무엇을 줄 것인가?
해결책 (Solution)정의한 문제를 해결하기 위한 제품/서비스의 주요 기능이 문제를 어떻게 해결해 줄 것인가?
채널 (Channels)우리 제품/서비스를 고객에게 전달하는 방법고객에게 어떻게 도달하고 소통할 것인가?
수익원 (Revenue Streams)고객에게 가치를 제공하고 어떻게 수익을 창출할 것인가어떤 방식으로 돈을 벌 것인가?
비용 구조 (Cost Structure)우리 서비스를 운영하고 유지하는 데 필요한 모든 비용어떤 비용이 발생할 것인가?
핵심 지표 (Key Metrics)우리 비즈니스의 성공 여부를 측정할 중요한 기준무엇을 측정해야 성공을 알 수 있는가?
경쟁 우위 (Unfair Advantage)경쟁자들이 쉽게 모방할 수 없는 우리만의 독점적인 강점남들이 쉽게 따라올 수 없는 우리만의 강점은?

👉 역할극 (Role Playing)

  • 실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해보면서 문제점을 찾아보는 방법
  • 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해하기 위해 사용한다.

사용방법
1. 사용자가 어떤 방식으로 경험할지 시나리오를 정하고 각자 역할을 맡는다.
2. 특정 상황에서 사용자가 어떻게 반응할지 떠올려 보고 행동한다.
3. 서로를 관찰하면서 발견한 문제를 적어보고 사용자를 이해해 본다.

4개의 댓글

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2025년 7월 14일

Yes and 뭔가.. Yes, and💅? 톤으로 읽히지 않나요?

1개의 답글
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2025년 7월 14일

오늘 처음에 팀원분들 어색하지 않게 정할것도 잘 정리해주셔서 너무 감사해용! 정리하신것도 너무 깔끔하고 쉽게 써놓으신것같아용!😉

1개의 답글