
사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스
아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 게 해준다.
Design Thinking 단계
1. 공감하기 Empathy
인터뷰나 관찰 등 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 단계.
2. 문제 정의하기 Define
공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계
3. 아이디어 발산하기 Ideate
다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 단계
4. 프로토타입 만들기 Prototype
사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 단계
5. 테스트하기 Test
프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻.
사용자를 이해하는 시작점이 바로 '공감하기' 이다.
사용 방법
1.이 인터뷰를 통해 얻고자(알고싶다) 하는 목적을 분명하게 설정
2. 그룹의 특성을 생각하며 대상을 모집/ 인터뷰 대상은 5명 정도 충분
3. 미리 질문지 작성 (💛개방형 질문💛)
4. 준비한 질문을 하거나 대답을 듣는다.
공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계
- 무엇이 문제인가.
- 그것이 왜 문제인가?
- 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?
사용방법
1. 가장 먼저 해결해야 할 문제를 적는다.
2. 관련성이 높은 것 끼리 묶는다. (중복/가치가 낮은 정보는 제거해도 괜찮다.)
3. 유사성, 상관성을 고려하여 그룹화한 뒤 그룹의 타이틀을 적는다.
4. 그룹화한 결과를 살펴보면서 인사이트 정리한다.
제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻한다.
사용자를 잘 이해하기 위해 가상의 페르소나를 설정. 추가로 얻는 정보를 통해 페르소나를 계속해서 정교하게 만들어 간다.
사용방법
1. 인터뷰, 설문조사, 데스크 리서치 등 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모은다.
2. 페르소나 템플릿에 따라 내용을 적어 보면서 사용자를 정의한다.
(페르소나 템플릿에는 나이, 직업, 성별 등의 인적 사항부터 행동, 목표, 불편함을 겪는 지점들이 정의 되어야 한다.)
사용방법
1. 분석하고 싶은 문제를 적는다.
2. 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이 한다.
3. 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악한다.
4. 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 고민해 본다.
사용방법
1. 특정 문제를 해결하기 위해 사용자가 하게 되는 행동을 순서대로 적는다.
2. 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나눈다.
3. 단계마다 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 적는다.
4. 단계를 살펴보며 사용자의 니즈가 무엇인지 살펴보고 제품 안에서 해결해 줄 수 있는 부분이 있을지 고민해 본다.
정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정
사용 방법 : 사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중해 본다. 우리가 [어떤 역할]로서, 어떻게 하면 [목적과 대상]을 위하여 [니즈]를 해결할 수 있을까? 라는 질문의 대괄호 안에 들어갈 내용을 채워 본다.
7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법
새로운 제품에 대한 다양한 아이디어를 발산하는 데 사용된다.
사용방법 : 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 새로운 아이디어를 떠올려 보기
| 알파벳 | 의미 | 핵심 질문 / 행동 |
|---|---|---|
| S | 대체하기 Substitute | A 대신 B로 대체할 수 있는가? |
| C | 결합하기 Combine | A와 전혀 다른 B를 합쳐 만들 수 있는가? |
| A | 응용하기 Adjust/Adapt | A를 B외에 C에도 적용할 수 있는가? |
| M | 수정하기 Modify / 확대하기 Magnify / 축소하기 Minify | A의 형태, 크기, 색상 등을 수정/확대/축소할 수 있는가? |
| P | 다르게 활용하기 Put to another use | A를 B가 아니라 C로 활용할 수 있는가? |
| E | 제거하기 Eliminate | A의 불필요한 부분을 제거하거나 단순화할 수 있는가? |
| R | 역발상 해보기 Reverse / 다시 정렬하기 Rearrange | A→B를 B→A로 재배열 할 수 있는가? |
사용방법
1. 함께 논의해 보고 싶은 문제/주제를 정한다.
2. 키워드를 보고 연상되는 것을 적고 잘보이는 곳에 붙인다.
3. 다른 사람들이 적은 내용을 보고 추가로 연상되는 것을 적고 이어 붙인다. (이 과정을 반복)
"네~그리고~"라는 대화법으로, 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식.
회의에서 생산적인 논의와 새로운 아이디어를 만들고 싶을 때 사용된다.
사용방법 : 말할 때 항상 맨 앞에 '네~ 그리고~'를 붙이면 된다.
사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발한다.
프로토 타입의 목적
1) 최대한 간결하면서
2) 가능한 한 빠르게 실패를 확인하고
3) 빠르게 반복하는 것
프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
사용방법
1. 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품이 필요하다.
2. 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비한다.
3. 참가자에게 수행하도록 안내한다.
4. 테스트가 끝난 후 발견한 문제점을 모아 개선점을 도출
| 번호 | 휴리스틱 원칙 | 설명 |
|---|---|---|
| 1 | 시스템 상태 가시성 | 시스템은 사용자에게 현재 어떤 일이 벌어지고 있는지 항상 명확하게 알려주어야 한다. |
| 2 | 시스템과 현실 세계의 일치 | 시스템은 사용자의 언어와 개념을 사용해야 하며, 현실 세계의 관습과 일치해야 한다. |
| 3 | 사용자 제어 및 자유 | 사용자가 실수했을 때 쉽게 '취소'하거나 '되돌리기'를 할 수 있도록 명확한 비상구를 제공해야 한다. |
| 4 | 일관성 및 표준 | 시스템 내에서 동일한 상황에는 동일한 용어, 기능, 디자인을 사용하고, 업계 표준을 따라야 한다. |
| 5 | 오류 방지 | 사용자가 실수를 저지르기 쉬운 상황을 미리 예측하여 오류 발생을 예방하도록 디자인해야 한다. |
| 6 | 인식보다는 재인 | 사용자가 정보를 기억하도록 요구하기보다, 보고 인식할 수 있도록 시각적인 힌트를 제공해야 한다. |
| 7 | 사용의 유연성과 효율성 | 초보자와 숙련된 사용자 모두에게 효율적인 사용 방법을 제공하여 유연하게 사용할 수 있도록 해야 한다. |
| 8 | 미학적이고 미니멀한 디자인 | 불필요한 정보는 제거하고, 관련성 있는 정보만 표시하여 사용자의 인지 부하를 줄여야 한다. |
| 9 | 사용자가 오류를 인식, 진단, 복구하도록 지원 | 오류 메시지는 명확하고, 문제의 원인을 설명하며, 해결 방법을 제시해야 한다. |
| 10 | 도움말 및 설명 문서 | 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 필요한 경우 이해하기 쉬운 도움말을 제공해야 한다. |
사용방법 : 한 장의 종이에 9가지 항목에 대한 질문을 스스로 던져보고 답을 적어본다.
| 구성 요소 | 설명 | 핵심 질문 |
|---|---|---|
| 문제 (Problem) | 우리 서비스가 해결하고자 하는 고객의 핵심적인 어려움 | 고객은 어떤 문제를 겪고 있는가? |
| 고객 세그먼트 (Customer Segments) | 이 문제를 겪고 있는 주요 고객층 | 우리의 핵심 타겟 고객은 누구인가? |
| 고유한 가치 제안 (Unique Value Proposition) | 우리 제품/서비스가 고객에게 제공하는 독특하고 차별화된 가치 | 우리가 왜 특별하고, 고객에게 무엇을 줄 것인가? |
| 해결책 (Solution) | 정의한 문제를 해결하기 위한 제품/서비스의 주요 기능 | 이 문제를 어떻게 해결해 줄 것인가? |
| 채널 (Channels) | 우리 제품/서비스를 고객에게 전달하는 방법 | 고객에게 어떻게 도달하고 소통할 것인가? |
| 수익원 (Revenue Streams) | 고객에게 가치를 제공하고 어떻게 수익을 창출할 것인가 | 어떤 방식으로 돈을 벌 것인가? |
| 비용 구조 (Cost Structure) | 우리 서비스를 운영하고 유지하는 데 필요한 모든 비용 | 어떤 비용이 발생할 것인가? |
| 핵심 지표 (Key Metrics) | 우리 비즈니스의 성공 여부를 측정할 중요한 기준 | 무엇을 측정해야 성공을 알 수 있는가? |
| 경쟁 우위 (Unfair Advantage) | 경쟁자들이 쉽게 모방할 수 없는 우리만의 독점적인 강점 | 남들이 쉽게 따라올 수 없는 우리만의 강점은? |
사용방법
1. 사용자가 어떤 방식으로 경험할지 시나리오를 정하고 각자 역할을 맡는다.
2. 특정 상황에서 사용자가 어떻게 반응할지 떠올려 보고 행동한다.
3. 서로를 관찰하면서 발견한 문제를 적어보고 사용자를 이해해 본다.
Yes and 뭔가.. Yes, and💅? 톤으로 읽히지 않나요?