Last Canary 2일차

김재혁·2025년 5월 8일
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게이트 내부 숲 맵 기획

개요

  • 맵 이름 : 게이트 내부 -> 숲
  • 맵 컨셉 : 게이트를 통해 진입한뒤 탐사하고, 다른 입구를 찾는 허브 구역
  • 크기 : LandScape 706 x 706 9개 (3x3 그리드)
  • 구성 구역 : 5개 (중앙 초기 스폰지역 + 4개의 테마 구역입구)
  • 목표 : 환경/정보/자원 탐색, 다른 입구를 찾아 진입
  • 흐름 구조 : 랜덤 스폰 -> 탐색 -> 입구 발견 후 진입 -> 나온 후 현실로 탈출
  • 탈출 방식 : 미정 (게이트 랜덤 생성 / 시간별 생성 / 아이템 이용 생성)

구조

중심 숲(초기 스폰 지역)

  • 게이트 진입 후 각 플레이어는 랜덤 위치에서 스폰
  • 비교적 안전한 공간으로, 합류 / 파밍 / 정비가 가능한 초기 거점
  • 입구 방향은 구조물, 시체, 지형, 시야 연출로 자연스럽게 유도하는것이 목표

4방향 입구 구역

  • 동서남북(혹은 모서리) 4구역내에 특정 위치에 존재
  • 각 입구 주변에는 컨셉에 맞는 환경으로 조성
  • 진입 시 해당 컨셉 레벨로 Seamless Load

맵 경계 처리 방식

  • 각 구역 간 경계는 자연스럽게 연결되도록 구성
  • 급격한 지형 변화 없이 숲-> 늪지 -> 바위지대 등으로 자연스럽게 연결
  • 입구 지역으로의 접근은 시야 차단 요소 + 트라이앵글 기법으로 유도
  • 외각 경계는 짙은 안개, 빛 차단 구조등으로 처리

유도 방식

시각적 유도

  • 프레이밍 (Framing) : 나무, 바위, 구조물 등으로 시야를 제한하거나 특정 방향을 강조
    -> 숲 사이 틈새로 멀리 신전의 실루엣이 보이도록 구성
  • 삼각 구성 (Triangle Composition) : 전경 –> 중경 –> 배경을 삼각형처럼 배치해 시선 유도
    -> 바위 ~ 쓰러진 석상 ~ 폐허 입구
  • 라이팅 , 머터리얼 : 따뜻한 색의 광원, 햇살, 랜턴 등을 통해 시각적 유도
    -> 안개 속 밝은 틈새나 강한 조명 연출

환경적 유도

  • 지형 흐름 : 평지 -> 완만한 경사 -> 협곡 등 자연스러운 이동 경로 제공
  • 구조물 배치 : 폐허, 기념비, 시체 등 중간중간 흥미를 끄는 오브젝트 배치
  • 소프트 바리어 (Soft Barriers) : 덤불, 급경사 등으로 갈 수 없는 길을 우회 유도

행동 유도

  • AI 동선 유도 : 동물/NPC의 이동을 따라가면 입구에 도달
  • 이벤트 트리거 : 특정 위치 진입 시 사운드, 카메라 연출 등으로 방향 피드백 제공

인지 유도

  • 대조 강조 : 목적지는 독특한 구조/조명으로 시각적 우위 확보
  • 파밍 오브젝트 : 시체, 무기, 흔적 등을 흐름 있게 배치하여 방향 유도

환경 디자인 방향

  • 전체 지형 : 자연스러운 숲 구상 (지형으로는 컨셉의 구간 경계를 표현하지 않음)
  • 산 : 플레이어가 오를 수 있는 경사 지형은 하이트맵으로 조정 (15~30도 완경사 유지) / 플레이할 수 없는 영역의 높고 급격한 산, 배경용 절벽 등은 Static Mesh 오브젝트로 배치
    -> 이 오브젝트 산은 시야 차단, 연출, 레벨 경계 표현(바깥 맵 차단) 등의 용도로 사용 / LOD 및 Collision 여부는 거리/성능에 따라 세분화하여 설정
  • 계곡/하천 : 맵을 관통하는 흐름에서 잔가지 흐름 / 허리 높이 이하 수심(AI와 플레이어 파트의 할 일이 많아짐)
  • 늪지대 : 묘비쪽 컨셉에 배치 ->마찬가지로 허리 이하
  • 식생 : 컨셉에 맞는 수종 및 풀 종류를 PCG로 배치 / 주요 구역은 수동 조절
  • 분위기 : 구역마다 광원 및 안개, 배경음등을 다르게 연출
  • 경계 전환부 : 두 컨셉이 자연스럽게 이어지도록 색감, 식생, 조도 등을 점진적 변화시켜 연결
  • 배치툴 : PCG 활용 예정 / 이벤트 영역은 수동 배치
  • 내비메시 : 플레이어가 이동 가능한 지역에 커버되도록 지형 조정

구역 컨셉

  • 중앙 숲 : 나무 밀도 대체로 낮음 / 입구 방향에 시체나 구조물등을 배치해 파밍요소에 대해 간접적으로 알려주고, 방향 유도
  • 동굴 입구 : 어두운 협곡 / 습기 찬 환경 / 입구까지 그늘과 암석이 점차 증가 / 계곡 쪽에서 지하동굴로 들어가는 느낌
  • 공동 묘지 입구 : 짙은 안개 / 주변에 늪지대 / 경계선에서 나무 밀도 낮아지고 죽은 땅 분위기
  • 폐허 테마파크 입구 : 쓰러진 놀이기구 / 접근할수록 갈라진 땅이나 철골 구조물 배치
  • 폐허 신전입구 : 산 위에 배치 / 대칭 석상(고대 조형물) / 입구 방향에 식생 밀도 줄이고 석상 조형물이 많아짐

지형 조정

LandScape 구성

  • 706 x 706 LandScape 9개 (3x3 Grid)
    -> 하나로 만들시 2049 x 2049
  • Level Streaming 적용
    -> 몇번 Height맵을 만들어 실험해본 결과 경계간 연결이 부자연스럽게 적용되는 문제가 발생해 문제 해결이 안될 시 하나의 LandScape 사용 고려

스무딩 처리 / 고저차 처리

- Smooth 기능을 활용해 고저차 조정이 필요한 부분와 지형이 어색한 부분 직접 수정

컨셉 경계 전환

  • 지형 / 식생 / 조명 / 분위기 요소등을 점진적 전환
  • 경계부는 혼합 식생과 중간 톤, 조명 사운드 조절등을 통해 부드럽게 연결

경계 시각 보완

  • 외각 경계는 짙은 안개, 폐목, 큰 바위등을 배치해 이동 제한 연출

하이트 맵 생성 요구사항

몇번의 테스트 후 Height맵 생성시 AI에게 요구할 사항 정리

  • 지형을 활용해 구역 간 경계를 직접 표현하지 말 것
    -> 시야 차단용 오브젝트, 식생, 안개 등으로 구분 연출
  • 하이트맵 해상도는 전체 레벨 해상도와 반드시 동일하게 설정
    -> 예: 전체 맵 해상도가 2049x2049라면 하이트맵도 정확히 2049x2049
  • 16bit R16 RAW 포맷으로 저장 필수
    -> R8 또는 8bit 포맷은 디테일 손실과 뾰족한 지형 발생 우려로 사용 금지
  • 과도한 경사 디테일 표현 금지
    -> 고저차나 지형 세부 표현이 과할 경우 실제 플레이 시 마인크래프트 형태처럼 각지고 비현실적인 지형이 발생할 수 있음
  • 뾰족하거나 각진 고도 표현 방지
    -> 플레이어나 AI가 걸을 수 없는 급경사 또는 뾰족한 지형 금지
  • Smooth 기능을 활용해 경사를 부드럽게 조정할 것
    -> 불연속 픽셀, 톱니 현상, 이동 불가 지형을 제거하여 내비메시 커버 보장

지형에 대한 세부 설정 / 팀원과 기획 조율후 Height맵 생성 요청예정

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