Last Canary 3일차

김재혁·2025년 5월 9일

AI 이미지 생성으로 Height맵 작성하기

  • 프롬프르틀 작성해 하이트맵 뽑기

지형 구성 상세

중앙 구역

  • 평평하거나 약간의 기복이 있는 지형
  • 플레이어 스폰 지역으로 사용
  • 사방으로 이동 가능한 구조
  • 지형 중심이 약간 솟아 있되 전반적으로 평탄함 유지

북쪽 구역

  • 점진적으로 상승하는 경사 -> 삼각형 형태의 봉우리
  • 고대 신전이 놓일 수 있는 언덕 느낌
  • 전경 -> 중경 -> 배경으로 삼각형 시야 구성을 반영한 고도 분포
  • 경사는 부드럽고 자연스러워야 함

남쪽 구역

  • 부드럽게 하강하는 곡선형 협곡 또는 계곡
  • 동굴 입구처럼 보이게 하되 급경사 없이 자연스럽게 연결
  • 물 흐름을 연상시키는 U자형 또는 V자형 지형

동/서쪽 구역

  • 완만한 경사 또는 구릉지형
  • 중심부와 연결되며 생태/테마 전환을 위한 기반 제공
  • 서쪽은 낮은 늪지 느낌, 동쪽은 약간 올라간 언덕 형태

외곽 경계

  • 전체 맵의 가장자리는 부드러운 언덕 또는 고지대로 둘러쌈
  • 절벽 없이 자연스러운 고도 차로 플레이어 이탈 방지
  • 경계 고도는 주변보다 약간 높지만 급격한 상승 없음

기술적 조건

  • 이미지 해상도는 정확히 2049 x 2049 픽셀이어야 함
  • 16비트 그레이스케일 (R16 RAW 형식)으로 저장
  • 깨끗한 고도 정보만 포함 (픽셀 노이즈, 계단 현상 X)
  • 지나치게 검거나 하얀 픽셀 없음 (예: 0 또는 65535 회피)
  • 일반적인 고도는 중간 값대(예: 30000 근처) 중심
  • 출력물은 반드시 흑백 하이트맵 데이터만 포함해야 함 (색, 텍스트, 건물 없음)
  • 언리얼 엔진에서 오픈월드 숲 테마 허브 지형으로 사용
  • 이후 foliage(수풀), 구조물 배치 등을 위해 고저차가 과하지 않아야 함
  • AI의 내비게이션 메시가 완전 커버될 수 있도록 매끄러운 경사 유지
  • 최종 결과물은 그레이스케일 높이 데이터만 포함된 이미지
  • RAW 포맷은 비손실로 저장되어야 하며, 포토샵 또는 툴을 통해 변환 가능

생성한 Height 맵

3x3으로 나눠서 랜드스케이프 임포트 후 경계부분이나 디테일한 부분은 브러쉬로 작업할 예정

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