대난투 4일차

김재혁·2025년 4월 3일

프로젝트 변경

  • 진행중인 프로젝트 폐기 후 초기프로젝트에서 하기로 결정
  • 파티 애니멀을 모티브로 방향성 잡음
  • AI파트 담당

커스텀 디버그 로직 작성

  • LOG_CALLINFO
    단순히 호출 정보를 문자열로 만들어주는 역할
    실제 로그 출력은 아래 매크로들이 수행
  • LOG_S(Verbosity)
    함수 호출 정보(함수 이름과 라인 번호)만 출력하고 싶을 때 사용
  • LOG(Verbosity, Format, ...)
    일반적인 로그 메시지를 남길 때 사용
  • LOG_WARNING(Format, ...)
    경고 메시지를 출력할 때 사용
  • LOG_ERROR(Format, ...)
    에러 메시지를 남길 때 사용
  • CHECK(Expr, ...)
    특정 조건이 충족되지 않을 시 에러 로그를 남기고, 함수에서 조기 반환하도록 할 때 사용
    반환값이 없는 함수에서는 인자로 빈 값을 전달하고, 반환값이 필요한 함수에서는 반환값을 지정

디버그 로그 출처 : https://hyo-ue4study.tistory.com/382

AIController

AIController 생성 시, Blackboard와 BehaviorTree(BrainComponent)생성 준비
BeginAI()와 EndAI()를 작성해 Blackboard, Behavior Tree를 세팅해 실행, 중지 시킴

AIController와의 관계

  • Blackboard Component : CreateDefaultSubobject로 직접 생성하므로AIController가 소유
  • Blackboard Data (Asset) : 데이터 에셋을 참조만 하므로 AIController가 관리
  • BehaviorTree Component(BrainComponent) : CreateDefaultSubobject로 직접 생성하므로 AIController가 소유
  • BehaviorTree (Asset) : 비헤이비어 트리 애셋을 실행/중지로 관리하므로 AIController가 관리

내일은 간단한 TaskNode와 Service를 만들어볼예정

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