매번 게임을 실행할때마다 텍스쳐를 불러오는것은 불필요하다.
그렇기 때문에 animation을 만들어놓은뒤 이걸 저장해놓고 저장해놓은 것만을 불러오는 방식으로 게임을 실행한다. 그렇게 하기위해서는 아래 과정이 필요하다.
스프라이트는 텍스쳐를 알고있다.
그렇기 때문에 플립북은 스프라이트를 알고 있어야 한다.
sprite는 Asset으로부터 key값이랑 경로를 알고 있어야 한다.
sprite는 가리키던 atlas 텍츠셔의 key값이랑 경로값을 알고 있어야 한다.
이건 자주 사용하기 때문에 함수로 만들어준다.
Sprite: 애니메이션이나 게임에서 사용되는 이미지 또는 그림의 집합입니다. 보통 여러 프레임이 하나의 이미지 파일에 모여 있으며, 이 프레임들은 캐릭터나 오브젝트의 다양한 상태(예: 걷기, 점프하기 등)를 표현합니다.
Flipbook: 일반적으로 스프라이트 시트에서 한 프레임씩 순차적으로 표시하여 애니메이션을 만드는 방식입니다. 각 프레임은 동영상을 만드는 것처럼 연속적으로 빠르게 전환되어 애니메이션 효과를 생성합니다. 이 과정은 종종 "플립북 애니메이션"이라고도 불립니다.
아틀라스(Sprite Atlas)는 여러 개의 스프라이트(이미지)나 텍스처를 하나의 큰 이미지 파일에 모아놓은 것을 말합니다. 주로 게임 개발에서 사용되며, 이 방식은 여러 개의 작은 이미지를 각각 따로 로드하는 대신, 하나의 큰 이미지를 사용해 성능을 최적화할 수 있다는 장점이 있습니다.
무언가를 저장할때 주소를 저장하는 것은 위험하다.
현재 모든 것은 동적 할당인데 나중에 내가 해당 데이터에 접근하고자 할때 값 자체를 저장하는 것이 아니라 주소값을 저장한다면 나중에 프로그램을 재시작하고 해당 주소에 접근했을때 해당 주소에는 다른 값이 동적할당돼 이상한 결과를 가져올 수 있기 때문이다.