Zig 찍먹 하고 싶다.. 라는 생각이 들어 뭔가 만들어보기로 했다
이전에 봤던 MSDF 기반 폰트 렌더링과 도깨비 884벌식을 합치면 용량 작고 보기 좋은 한글 폰트 렌더링이 되지 않을까..
조금 오버킬인 것 같긴 해도 언젠간 게임을 만들 수도 있을 가능성도 없지는 않으니 엔진을 써보도록 하자!
공식 페이지: Mach Engine
#mood
사실 zig이랑 데면데면해서 코드 읽는 것도 부담되지만 열심히 읽자
(velog는 왜 zig 코드 하이라이팅을 안 해주는가)
App.zig
부터 보자. (App이 대문자로 시작하는 것에서 살짝 내적 친밀감이)
// App.zig
const std = @import("std");
const mach = @import("mach");
const gpu = mach.gpu;
const App = @This();
// The set of Mach modules our application may use.
pub const Modules = mach.Modules(.{
mach.Core,
App,
});
pub const mach_module = .app;
pub const mach_systems = .{ .main, .init, .tick, .deinit };
pub const main = mach.schedule(.{
.{ mach.Core, .init },
.{ App, .init },
.{ mach.Core, .main },
});
window: mach.ObjectID,
title_timer: mach.time.Timer,
pipeline: *gpu.RenderPipeline,
pub fn init(
core: *mach.Core,
app: *App,
app_mod: mach.Mod(App),
) !void {
core.on_tick = app_mod.id.tick;
core.on_exit = app_mod.id.deinit;
const window = try core.windows.new(.{
.title = "core-triangle",
});
// Store our render pipeline in our module's state, so we can access it later on.
app.* = .{
.window = window,
.title_timer = try mach.time.Timer.start(),
.pipeline = undefined,
};
}
fn setupPipeline(core: *mach.Core, app: *App, window_id: mach.ObjectID) !void {
var window = core.windows.getValue(window_id);
defer core.windows.setValueRaw(window_id, window);
// Create our shader module
const shader_module = window.device.createShaderModuleWGSL("shader.wgsl", @embedFile("shader.wgsl"));
defer shader_module.release();
// Blend state describes how rendered colors get blended
const blend = gpu.BlendState{};
// Color target describes e.g. the pixel format of the window we are rendering to.
const color_target = gpu.ColorTargetState{
.format = window.framebuffer_format,
.blend = &blend,
};
// Fragment state describes which shader and entrypoint to use for rendering fragments.
const fragment = gpu.FragmentState.init(.{
.module = shader_module,
.entry_point = "frag_main",
.targets = &.{color_target},
});
// Create our render pipeline that will ultimately get pixels onto the screen.
const label = @tagName(mach_module) ++ ".init";
const pipeline_descriptor = gpu.RenderPipeline.Descriptor{
.label = label,
.fragment = &fragment,
.vertex = gpu.VertexState{
.module = shader_module,
.entry_point = "vertex_main",
},
};
app.pipeline = window.device.createRenderPipeline(&pipeline_descriptor);
}
pub fn tick(app: *App, core: *mach.Core) void {
while (core.nextEvent()) |event| {
switch (event) {
.window_open => |ev| {
try setupPipeline(core, app, ev.window_id);
},
.close => core.exit(),
else => {},
}
}
const window = core.windows.getValue(app.window);
// Grab the back buffer of the swapchain
const back_buffer_view = window.swap_chain.getCurrentTextureView().?;
defer back_buffer_view.release();
// Create a command encoder
const label = @tagName(mach_module) ++ ".tick";
const encoder = window.device.createCommandEncoder(&.{ .label = label });
defer encoder.release();
// Begin render pass
const sky_blue_background = gpu.Color{ .r = 0.776, .g = 0.988, .b = 1, .a = 1 };
const color_attachments = [_]gpu.RenderPassColorAttachment{.{
.view = back_buffer_view,
.clear_value = sky_blue_background,
.load_op = .clear,
.store_op = .store,
}};
const render_pass = encoder.beginRenderPass(&gpu.RenderPassDescriptor.init(.{
.label = label,
.color_attachments = &color_attachments,
}));
defer render_pass.release();
// Draw
render_pass.setPipeline(app.pipeline);
render_pass.draw(3, 1, 0, 0);
// Finish render pass
render_pass.end();
// Submit our commands to the queue
var command = encoder.finish(&.{ .label = label });
defer command.release();
window.queue.submit(&[_]*gpu.CommandBuffer{command});
}
pub fn deinit(app: *App) void {
app.pipeline.release();
}
System의 arguments는 타입만 지정하면 comptime에 알아서 적절한 값을 넣어준다고 한다. 타입은 보면 pointer to a module이거나 mach.Mod(module)이다.
mach_module
값이 enum literal로 되어 있다. 아마 전 프로젝트에서 유일한 값이어야 했던 것 같다. 밑에 있는 @tagName(mach_module)
에서 이 스트링 값을 사용하기도 한다.
tick
말고는 다 뻔한 코드이니 그 함수만 보면 되겠다. 젤 위 블록은 window_open이나 close 등 특별한 이벤트가 있을 때 처리하는 블록인 듯하다. core.nextEvent()
이니 Core.Event
enum의 값이 오겠다. Zig의 enum은 typescript 등의 enum보다 훨씬 좋은 algebraic sum type (rust의 enum 같은)이므로 |ev|
등으로 그 안에 있는 값을 참조할 수 있다.
특별한 이벤트가 없다면 일상에 충실해야 하므로 묵묵하게 일하는 코드를 보자 ..
encoder
부분은 WebGPU 코드랑 비슷하다. 만들고 나서 바로 defer
문으로 release하는 게 너무 기쁘다. typescript엔 using
keyword가 있는데(MS의 향기가) 쓰기가 너무 귀찮아서 손이 안 간다.
그 다음 렌더 패스를 보면 clear_value
값으로 하늘색을 주고 .load_op = .clear, .store_op = .store
로 주고 있다.
// sysgpu > main.zig
pub const LoadOp = enum(u32) {
undefined = 0x00000000,
clear = 0x00000001,
load = 0x00000002,
};
pub const StoreOp = enum(u32) {
undefined = 0x00000000,
store = 0x00000001,
discard = 0x00000002,
};
참 직관적이다
그 다음 setPipeline
콜로 현재 app의 pipeline을 불러온다. window_open 때 setup 했던 걔다. 이 pipeline 코드 안에 빨간 삼각형을 그리는 코드가 있다.
setupPipeline
함수를 보면 window ID로 window를 찾은 후, 모든 변경을 하고
defer core.windows.setValueRaw(window_id, window);
로 변경사항을 저장한다. 아마 이 코드가 없으면 update가 안 되지 않을까 한다.
그 후 shader들과 render pipeline descriptor을 만들고 createRenderPipeline으로 app.pipeline에 저장한다. WebGPU랑 똑같다. 그야 shader language도 같은 wgsl을 쓴다. (sysgpu가 webgpu의 superset이라던 것 같다.)
gpu.VertexState
는 그냥 그대로 넣는데 gpu.FragmentState
는 init으로 생성하는 이유는 안에서 .constant_count
, .target_count
값을 만들어질 때 지정하기 위해서이다. 보통 init은 mem alloc을 할 때 많이 봐서 필요한가 했는데 그런 건 아닌 것 같다.
간단하게 셰이더를 수정해서 로고를 만들어 봤다.
framebuffer 사이즈랑 window_resize 이벤트의 window size랑 2배 정도 차이 나는데 화면 dpr이랑 관련이 있지 않을까 싶다.
// shader.wgsl
@vertex fn vertex_main(
@builtin(vertex_index) vertex_index : u32
) -> @builtin(position) vec4<f32> {
var pos = array<vec2<f32>, 6>(
vec2<f32>( -0.5, 0.5),
vec2<f32>(-0.5, -0.5),
vec2<f32>( 0.5, 0.5),
vec2<f32>( 0.5, 0.5),
vec2<f32>(-0.5, -0.5),
vec2<f32>( 0.5, -0.5)
);
return vec4<f32>(pos[vertex_index], 0.0, 1.0);
}
@fragment fn frag_main(
@builtin(position) pos: vec4<f32>,
) -> @location(0) vec4<f32> {
const ndc = (pos / 1024.0) - 0.5;
const light = vec4<f32>(0.741176, 0.741176, 0.760784, 1.0);
const dark = vec4<f32>(0.501961, 0.501961, 0.521569, 1.0);
if (ndc.x - ndc.y < 0.0) {
if (ndc.y > 0.0 && ndc.x < 0.0 && ndc.x - ndc.y > -0.25) {
return dark;
} else {
return light;
}
} else if (ndc.y > 0.0) {
return dark;
} else {
return vec4<f32>(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
}
또 window size는 512x512로 고정하고 blend state 값을 수정했다.
// Blend state describes how rendered colors get blended
const blend = gpu.BlendState{
.color = .{
.src_factor = .one,
.dst_factor = .one_minus_src_alpha,
},
.alpha = .{
.src_factor = .one,
.dst_factor = .one_minus_src_alpha,
},
};