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Boat Attack 데모 - Water
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2022년 7월 7일
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유니티
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Boat Attack Demo
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Water 시스템 뜯어보기
Water의 물리적인 특징
데모 물리 현상 --- [그림1]
Water의 물리 효과 구현을 알아보자
Reflection 반사
물체가 가지는 일반적인 반사. 물의 표면은 매끈하여 난반사가 적어 반사율이 높다.
물체의 재질에 따른 반사를 유니티에서 기본적으로 구현함.
Refraction 굴절
물은 빛이 모두 반사되지않고 투과하는 성격을 가지는데 투과하면서 매질의 빛의 파장속도 차이로 인해 빛의 진행방향이 꺽이는 현상을 굴절이라고 함.(스넬 법칙)
위 그림에서 부표의 아랫부분이 실제와 다르게 찌그러져 보이는 현상을 볼 수 있다.
쉐이더에서의 표현?
Fresnel 프레넬
위 그림에서 처럼 입사광선의 입사각에 따른 빛의 진행방향은 설명가능하지만 반사되는 양과 투과 되는 양을 설명할수는 없다.
빛의 편광에 의해 서로다른 매질사이에서 입사각이 수직(수면과)에 가까울수록 투과가 많고 반사가 적으며, 입사각이 수평에 가까울수록 반사되는 양이 많다. (자세한 공식은 생략)
다른 예로 공기 -> 주전자로 빛이 비춰질때 바라보는 시선에 주전자의 면이 평행할수록 빛이 수평으로 들어오기 때문에 많은 빛이 반사되어 밝은 빛의 흰색 테두리를 만들게 된다.
쉐이더에서 보통 프레넬을 표현할때 물체의 노멀벡터를 이용하여 카메라의 방향과 내적연산을 하여 노멀 벡터와 같은 방향이 아닌 수직방향의 각도일때 프레넬 색상을 덫 입혀 프레넬 효과를 구현한다.
수식
Scattering 산란
바다가 푸르게 보이는 이유는 바다에 사는 플랑크톤이 빛의 산란시켜 푸른빛을 많이 내는것이라 함. (하늘이 푸르기 때문에 반사된다는 아닌듯). 하늘이 푸른 이유도 비슷하게 공기중 먼지의 산란이라고 함.
데모에서 표현을 했나?
Caustic 커스틱
[그림1] 에서 네모 박스에 거미줄처럼 물의 웨이브로 인해 빛이 굴절되어 모아지고 또는 흩어져서 밝은 부분과 어두운 부분을 나타내게 된다.
쉐이더에서의 표현?
Absorption 흡수
깊은 바다와 같이 수면아래에 반사될 물체가 없으면 어둡게 표현이 됨.
데모에서는 표현을 했나?
물거품
Wave
구현된 Wave는 유니티의 Jobs를 이용한다고 한다. 어떻게 하나?
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