
📍 Unreal 게임개발종합반 1주차발종합반 1주차 5강, 7강
게임의 뼈대 역할을 하는 Gameplay Framework의 주요 요소들을 정리했고, 레벨의 종류별로 구현 가능한 기능들도 살펴보았다. 게임을 플레이할 때 자연스럽게 이어지는 맵들이 사실은 레벨 전환으로 구성되어 있다는 점도 알게 되었다. 또한, 액터를 배치하는 다양한 방법과 헷갈렸던 클래스 간 상속 관계도 다시 한번 정리했다.
| 구성 요소 | 역할 및 설명 |
|---|---|
| 액터 (Actor) | 게임 내 배치·스폰 가능한 기본 오브젝트, 컴포넌트 포함 가능 |
| 카메라 & 플레이어 컨트롤러 | 플레이어 시점 관리, 카메라 조작 및 위치·방향 계산 |
| 폰 (Pawn) & 캐릭터 (Character) | 플레이어/AI가 조종하는 물리적 존재, 캐릭터는 이동 기능 포함 * 각 컨트롤러는 하나의 폰만 제어 |
| 컨트롤러 (Controller) | 폰 동작 제어(Possess), 플레이어 컨트롤러와 AI 컨트롤러로 구분 |
| 게임모드 (GameMode) | 게임 프레임워크의 베이스, 게임 규칙 정의, 서버에만 인스턴스화, 클라이언트에는 존재 안 함 |
| 게임플레이 타이머 | 일정 시간 후 이벤트 실행하는 비동기 콜백 (그 함수가 따로 실행되도록 예약 ) |
| 모듈형 게임플레이 플러그인 | 독립형 기능 관리로 코드 구조 깔끔하게 유지 |
| UI & HUD | 플레이어에게 게임 정보 제공 및 상호작용 지원 |
🧩 예시
Persistent level
Streaming Level



🌀 기본 레벨 vs 빈 레벨 차이
| 항목 | 설명 | 용도 |
|---|---|---|
| 기본 레벨 | 기본 환경(바닥, 조명, 하늘 등) 세팅 포함 | 빠르게 시작하고 싶은 경우, 초보자용 |
| 빈 레벨 | 아무것도 없는 빈 상태 | 완전히 새로 만들거나 맞춤 설정 원할 때 |
Streaming Level 비활성화

▶ SubLevel에 큐브를 배치한 후 해당 레벨을 비활성화하면 화면에서 큐브가 사라진다.

▶레벨별로 액터의 색상을 다르게 설정할 수 있다



▶ Duration으로 설정한 3초 뒤에 레벨이 전환된다| 클래스명 | 설명 |
|---|---|
| Actor | 가장 기본이 되는 부모 클래스 |
| 🔻 | |
| Pawn | Actor를 상속, 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 오브젝트 |
| 🔻 | |
| Character | Pawn을 상속, 걷기/뛰기 같은 움직임 기능이 기본 내장된 캐릭터 |
| 용어 | 역할 및 설명 |
|---|---|
| Input Mapping Context | 플레이어 입력(키보드, 마우스, 게임패드 버튼 등)을 게임 내 행동(액션)으로 연결하는 설정 |
| Input Action | 특정 입력에 대응하는 행동 단위, 예: ‘점프’, ‘앞으로 걷기’ 같은 명령 |
| Character Movement Component | 캐릭터의 걷기, 뛰기, 점프 등 물리적 움직임과 상태 변화를 처리하는 시스템 컴포넌트 |
| Blend Space | 여러 애니메이션을 상황에 맞게 부드럽게 섞어 자연스러운 캐릭터 움직임을 만드는 애니메이션 시스템 도구 |
1️⃣ 플레이어가 키(스페이스바)를 누른다
2️⃣ Input Mapping Context 에서 ‘스페이스바’ 입력을 ‘Jump’ Input Action과 연결한다
3️⃣ Character Movement Component 가 ‘점프’ 동작을 물리적으로 실행한다
4️⃣ Blend Space 가 움직임 애니메이션을 자연스럽게 보여준다
Spawn Actor from Class 사용
Event BeginPlay) Make Transform 에 설정한 위치로 Actor(Class) 부름🔑 F8 - 플레이 상태 유지하면서 에디터 화면 수정 가능
이전에 들었던 종합게임개발반 강의를 다시 듣고 TIL로 정리해두면 나중에 필요한 부분을 더 쉽게 찾을 수 있을 것 같다. 4월에 들을 땐 따라가기에 급급했지만, 지금은 용어도 엔진도 어느 정도 익숙해져서 정리하기 훨씬 수월하다. 이렇게 정리하다 보니 아직 완벽히 이해하지 못한 부분도 많았지만 이참에 다시 정리할 수 있어 좋았다.