
📍 Unreal 게임개발종합반 1주차발종합반 1주차 8강
캐릭터의 움직임을 구현하기 위해 캐릭터에 필요한 컴포넌트를 추가하고, 행동을 제어하는 Input Action과 Input Mapping Context를 설정했다. 이 과정까지는 캐릭터가 걷거나 뛰는 자연스러운 움직임이 구현되지 않으며, 이후 애니메이션과 블렌드 스페이스를 적용해야 플레이어 캐릭터가 완성된다.
클래스 란?
🔻BP_Character

메시에서 스켈레탈 메시 에셋에 SKM_Bot 적용
캡슐 컴포넌트 사이즈 조절

Camera & SpringArm 컴포넌트 추가

Possess
플레이어 컨트롤러 인덱스
Player 0 보통 1인칭 혹은 기본 플레이어 컨트롤 (싱글 플레이)Player 1, 2, 3, 4 추가 플레이어들 (멀티플레이어용)Disabled 자동 빙의 안 함 (수동으로 컨트롤러 지정 필요)❓ 컨트롤러 인덱스를 어러 개 추가한 게임들은 뭐가 있을까
▶ 스트리트파이터6
Player 0, Player 1 두 개의 컨트롤러 필요함
▶ 스플래툰3
Player 0 ~ Player 7 필요
| 개념 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| Input Action | 무슨 행동을 할 건지 (행동의 정의) | "점프", "이동", "발사" 등 |
| Input Mapping Context | 어떤 키가 어떤 행동을 할지 매핑 (입력 설정) | Spacebar → "점프", W → "이동" |

앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽 이동 ➡ XY축 (2차원)
🌀 3D 좌표계에서의 각 축 방향
| 축 이름 | 방향 (+) | 방향 (−) |
|---|---|---|
| X축 | 앞쪽 (Forward) | 뒤쪽 (Backward) |
| Y축 | 오른쪽 (Right) | 왼쪽 (Left) |
| Z축 | 위쪽 (Up) | 아래쪽 (Down) |
🔻IMC_NBC_DefaultMappingContext
▶ 스위즐 입력 축 값 : Y축



💥 캐릭터의 점프가 너무 부자연스러움
▶ 중력스케일 높이고 점프Z 속도 빠르게
▶ 값을 받도록 설정만 함
▶ 값을 받은 후 캐릭터가 행동하도록 명령하는 부분은 구현하지 않았다

▶ Add Movement Input 컨트롤러가 움직일 수 있게 해줌
▶ X축(전진, 후진) Y축(오른쪽, 왼쪽) ➡ Add Movement Input 2개 필요하다
💥 마우스 이동으로는 시야의 위아래 움직임이 없음 + 캐릭터가 위아래로 이동
카메라만 움직이도록 설정하기
📍 BP_Character 블루프린트 디테일

📍 BP_Character 캐릭터 무브먼트
▶ 이동하는 방향으로 캐릭터 메시를 돌려줌
📍SpringArm
▶ 메시에 담긴 값을 직접 상속받아 처리 ❌
스프링 암이 회전을 대신 받아서 처리 ⭕
왼쪽, 오른쪽으로 이동할 때는 폰의 방향을 회전시켜준다
🌀 Pitch, Yaw, Roll 축별 회전 방향
| 회전 이름 | 기준 축 | 방향 설명 (일반) | 비행기 기준 동작 설명 |
|---|---|---|---|
| Pitch | X축 | 위/아래 회전 (Up/Down) | 앞부분이 위로 들리거나 아래로 내려감 |
| Yaw | Y축 | 좌/우 회전 (Left/Right) | 비행기 전체가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전 |
| Roll | Z축 | 좌/우 기울기 (Tilt) | 양 날개가 좌우로 기울어지며 회전 |
마우스 Pitch값 변경하기 - Y축 반전

▶ Y축만 부정 ☑ - 마우스 상하 움직임이 반전됨
▶ 마우스를 위로 올리면 시야가 내려가고, 아래로 내리면 시야가 올라간다.
💥 캐릭터가 D/A 키를 누르면 해당 방향으로 빙글빙글 돈다
Get Controller Rotation 이용해
❓회전 입력 시 Yaw 축만 사용하는 이유

오늘 라이브 세션에서는 게임 개발 과정에 대해 배우고, 언리얼 엔진 기본 툴과 액터 배치를 익혔다.
게임회사에는 게임개발자 뿐만 아니라 다양한 직업이 있고, 라이브 게임 회사가 야간 교대근무를 한다는 점도 처음 알게 되었다. 앞으로 게임을 하다가 서버가 불안정할 때 이 부분이 떠오를 것 같다.
게임 제작이 매우 긴 프로젝트임을 다시 한 번 느꼈으며 앞으로 내가 어떤 길을 갈지 생각해봐야겠다.
액터 배치 실습에서는 레벨에 있던 액터들을 모아 햄버거를 만들었다.

스태틱 메시를 하나씩 배치하고 이동시키는 작업이 번거로웠는데, TIL을 작성하면서 블루프린트를 활용해 여러 메시를 한꺼번에 합칠 수 있다는 것을 알게 되었다...
1️⃣ BP_Hamburger 블루프린트 생성
2️⃣ Static Mesh 컴포넌트 추가 (빵, 패티, 상추, 치즈 등)
3️⃣ 메시 지정하고 위치 조절
4️⃣ 씬에 배치
📎 Merge/Combine selected actors into a single static mesh in Unreal Engine 5
📎 Deep Dive into Merging | Unreal Engine 5 features
💥 메시 하나하나에 콜리전 프리셋을 설정했음에도 캐릭터가 햄버거를 통과하는 문제가 발생했다.


위의 영상처럼 Merge Actors 기능에서 Blocking Volume 옵션을 설정하면 캐릭터가 메시와 충돌하도록 한 번에 설정 가능할 것 같다.


