



















WBP_ConfirmationDialogue 생성



Confirmation Dialogue를 한 번만 생성하고 재사용하려는 구조| 노드 | 역할 | 설명 |
|---|---|---|
| GetDialogue (입력 핀) | 함수 시작점 | 외부에서 이 함수를 호출했을 때 진입하는 지점 |
| GET (WBP Confirmation Dialogue 변수) | 이미 만들어둔 대화상자 위젯이 있는지 확인 | 변수에 값이 들어있으면 “Is Valid”가 True가 됨 |
| Branch (Is Valid) | 유효성 분기 | True: 이미 위젯이 있음 → 그대로 반환 False: 아직 없음 → 새로 생성 |
| Get Owning Player | 현재 위젯의 소유 플레이어 컨트롤러 가져오기 | 새로 만들 위젯의 Owning Player 지정에 필요 |
| Create WBP Confirmation Dialogue Widget | 새로운 대화상자 위젯 생성 | 지정한 클래스(WBP Confirmation Dialogue)로 새 인스턴스 생성 |
| SET (WBP Confirmation Dialogue) | 방금 만든 위젯을 변수에 저장 | 다음번 호출 때는 이걸 재사용 가능 |
| Return Node | 최종 반환 | 결과적으로 “현재 유효한 확인 대화상자 위젯”을 리턴 |
GetDialogue() 호출됨WBP Confirmation Dialogue 변수가 Valid한지 검사Get Owning Player 로 컨트롤러 가져옴Create Widget 실행 후 변수에 저장 (Set)Set에 저장하는 이유 : 나중에 또 쓰기 위해서, 재사용(caching)Create Widget으로 만들고 그걸 멤버 변수에 저장Create Widget을 호출할 때마다 새 인스턴스를 만듦“필요할 때만 위젯을 생성하고, 이후에는 캐시된 것을 반환한다.”
Pure라서 실행 핀이 없고, 단순히 위젯 참조를 반환하는 Getter 성격
0 → 1.0

UMG 위젯에서만 존재하는 특별한 이벤트
Event Construct(일반적으로 BeginPlay 같은 역할)와 다른 역할
위젯이 화면에 실제로 생성(Construct)되기 직전에 호출되는 이벤트
→ 이 위젯이 화면에 생성되기 직전에 페이드인 애니메이션을 재생해라
Pre Construct= 위젯 “나오기 직전 준비 단계”
Construct= 위젯 “화면에 실제로 나온 뒤 동작 시작”
위젯 생성 시점
│
├── ① OnInitialized ← 가장 먼저 (생성 직후, 한 번만)
│
├── ② PreConstruct ← Construct 전에, 디자인 타임에도 호출
│
└── ③ Construct ← 실제 런타임 중, 화면에 표시될 때 호출
// 실행 순서 예시
UUserWidget::OnInitialized(); // 내부 세팅, delegate 연결
UUserWidget::PreConstruct(); // 디자인 미리보기 or 표시 전 초기화
UUserWidget::Construct(); // 실제 표시됨 (BeginPlay 같은 역할)

Play Mode는 Reverse로 하기 (Fade Out)
잘보고갑니다 ^^