📍 Live : 블루프린트를 이용한 비주얼 스크립팅
| 용어 | 설명 |
|---|---|
| Event (이벤트) | 특정 시점에 자동으로 실행되는 동작 |
| Event BeginPlay | 게임이 시작될 때 한 번 실행되는 이벤트 |
| Event Tick | 매 프레임마다 반복 실행되는 이벤트 |
| Compile (컴파일) | 블루프린트나 C++ 코드를 검사하고 컴퓨터가 실행 가능한 상태로 변환 |
| Variable (변수) | 데이터를 저장/관리하는 컨테이너 (예: 체력, 점수 등) |
| Node (노드) | 기능을 시각적으로 표현한 블록 |
| Function (함수) | 반복적으로 사용하는 동작을 하나로 묶은 노드 집합 |
| Blueprint Class | 블루프린트로 만든 오브젝트 템플릿 (예: 캐릭터, UI 등) |
| Actor | 월드에 배치할 수 있는 객체의 기본 클래스 |
| Component (컴포넌트) | 액터에 붙이는 기능 |
🌀 변수의 종류
| 타입 | 설명 |
|---|---|
| Boolean (부울) | 참(True) 또는 거짓(False) 두 가지 상태만 가짐 |
| Byte (바이트) | 0~255 범위의 작은 정수 |
| Integer (인티저) | 일반적인 정수. 약 -21억 ~ 21억 범위 |
| Integer64 (int64) | 매우 큰 정수. Integer보다 64비트 크기 |
| Float (플로트) | 실수형. 소수점을 가지는 숫자, 부동 소수점 (float) |
| Name (이름) | 불변 문자열. 주로 엔진 내부에서 빠르게 비교할 때 사용 |
| String (스트링) | 일반 문자열. 예: 플레이어 이름, UI 등 |
| Text (텍스트) | 다국어 지원용 문자열. 퀘스트 설명, 자막 등 지역화(Localization) 지원이 필요한 경우 사용 |

| 연산자 | 설명 | 예시 및 특징 |
|---|---|---|
| AND | 두 조건이 모두 참일 때만 결과가 True가 됩니다. | A && B (둘 다 참이어야 True) |
| OR | 두 조건 중 하나라도 참이면 결과가 True가 됩니다. | A |
| NOT | 조건 결과를 반대로 만듭니다. | 예: 5 < 4는 False → NOT → True 출력 |
| XOR | 두 조건 중 하나만 참일 때 결과가 True가 됩니다. | 예1: 5 < 6 (True), 5 < 7 (True) → XOR → False (둘 다 참이라서)예2: 참과 거짓 → XOR → True (한쪽만 참)참고: 실제로는 잘 안 쓰임 |
흐름 제어 노드를 활용하면 조건을 나타낼 수 있다
| 노드명 | 설명 | 동작 방식 및 특징 |
|---|---|---|
| Branch | 조건을 평가해서 참(True) 또는 거짓(False)에 따라 다른 노드를 실행 | 조건식 연결 → 참/거짓에 따라 분기 실행 |
| Sequence | 여러 노드를 순차적으로 차례대로 실행 | Then 핀에 연결된 노드들을 순서대로 실행 |
| Flip Flop | 두 개의 흐름을 번갈아가며 실행 | 첫 실행 시 A 흐름, 다음 실행 시 B 흐름 반복 |
| While Loop | 조건이 참일 때 계속 반복 실행 | 조건이 거짓이 될 때까지 반복 → 조건 확인 후 반복 계속 |
| For Loop | 지정한 범위 내에서 반복 횟수를 미리 정해 실행 | 시작 인덱스부터 끝 인덱스까지 순차적 반복 → 인덱스 값 사용 가능 |
-- 연산자 | 변수에서 1을 뺄 때 사용 | 변수 값을 1 감소시키는 단축 연산자 (count-- 등) |
반복 작업이 필요할 때는 While 루프와 For 루프를 자주 사용한다
For Loop

📝 과제
While Loop

While LoopWhile Loop 실행 후, A가 증가하는 구조While LoopSET B = 1) ➡ 매우 중요!Format Text + Print Text)👾 규칙
🐛 버그 수정

R키와 마우스 클릭 이벤트는 사용자가 실제로 누를 때마다 실행되어야 하는 입력 이벤트라서, Event BeginPlay(게임 시작 시 한 번만 실행되는 이벤트)가 아닌 각각 별도의 입력 이벤트 노드로 처리📝 과제
👾 게임 규칙 추가

🛠️ Final Output


처음에는 Heal 이벤트를 구현하며 HP의 최대값인 MaxHP를 100으로 설정하고, F키를 눌렀을 때 HP가 회복되도록 만들었다. 만약 HP가 이미 MaxHP라면 ‘HP Full’ 메시지가 출력되도록 해서 회복이 제한되는 부분도 처리할 수 있다.
반면 Damage 이벤트는 처음 어떻게 연결할지 감이 잡히지 않아 다른 수강생들의 예시를 참고했다. Fire 이벤트에 Damage 이벤트를 연결하여 총을 발사하면 플레이어나 적에게 데미지가 적용되는 흐름을 만들었다.