#가상 공간과 겍체 공간
- 가상 현실과 증강 현실 분야에 적용되는 시공간이라는 용어는 사용자나 참여자가 경험하는 가상 환경에서 인지되는 공간, 혹은 시각적 공간이라고 정의할 수 있다.
- 사용자가 인지하는 장면은 실제로는 빛이 눈에 들어와 각막과 수정체를 통과해 결국 망막 간상체와 추상체에 닿고 전기적 자극으로 변환돼서 전송된 후 해석되므로 시공간은 고유성을 띔.다시 말해 우리 주위 세상에서 물체의 위치라고 인식하는 것은 사실 두 눈의 망막에 쏟아져 들어오는 빛의 패턴을 재구성한 것!
- 눈의 광학적 경로와 심도, 크기, 형태, 거리, 방향, 동작 인지 신호 같은 다양한 감각적 단서가 궁극적으로 사용자가 본 것이 무엇인지에 굉장히 중요하게 작용한다
- 시각적 재현을 구성하기위한 점, 직선, 원, 곡선, 삼각형, 폴리곤 같은 개별적 기초 요소부터 육면체, 원기둥, 구, 뿔 같은 입체와 셀 수도 없이 복잡한 표면의 변형 등이 존재하고 거기에는 텍스처, 빛 반사 속성, 투명도, 음향의 반사 속성, 강도 등의 특징이 존재한다.
- 증강 현실 애플리케이션 가상 콘텐츠는 2D, 3D 해석 기하학 원칙을 기초로 한다.
- 인간은 삼차원적 존재다. 삼차원의 물리적 환경 속에서 보고 듣고 상호작용을 하며 움직인다.
위치결정
- 가상 및 증강 현실 애플리케이션의 레이아웃과 프로그래밍에서는 데카르트 직선 좌표계, 구면 극좌표(각도 방법론), 원기둥이라는 세 가지 좌표 시스템이 쓰인다.
- 데카르트 좌표계
대부분 표준 데카르트 좌표계로 위치가 정의되며, 각 지점은 서로 직각을 이루는 평면에서의 특정한 거리를 나타내는 세 개의 숫자로 된 좌표로 고유하게 지정된다.이런 형식으로 객체의 지오메트리, 여러 객체의 상호 관계, 객체 공간 내의 위치가 정확히 정의되고 저장된다.
- 구형 극좌표
가상 음원이나 구형 동영상(360도 동영상)매핑 같이 사용자 위치에 상대적인 객체와 기능의 위치는 구형 극좌표(ex해)리른 다른 좌표계로 정의하며,
구체를 양분하는 기본 면을 기초로 하며 방위, 양각, 거리(범위)라는 세 요소로 구성됨
- 원기둥 좌표계
가상 현실 애플리케이션에서 주로 적용되며,몰입형 파노라마나 360도 동영상 배경의 정지 화면 모자이크를 생성할 때는 모든 점이 중앙 참조 축으로부터 같은 거리에 있으므로 이 좌표계를 사용하는 수학적 기술이 다양한 이미지의 중첩, 가장자리 이어붙이기를 위한 정확한 매핑과 정렬에 쓰인다.
중앙 수직인 L축은 원기둥이나 경도축이라고 불리는데, 방사거리를 정의하는 원점 역할을 한다. 각의 좌표는 j로 정의되고 높이는 z로 정의됨
원기둥 좌표는 경도 축을 중심으로 회전하며 대칭해야 하는 설정에서 유용하지만, 이 방법은 360도 × 180도 파노라마 애플리케이션 같은 수직 시야 방식에 제한됨