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View Space (뷰 스페이스)

위의 이미지에서는 보는 방향(뷰)에 따라서 물체가 회전됨을 표현하고 있습니다.이는 뷰가 변동된다는 의미는, 객체들의 위치를 옮겨서 회전되는 것처럼보이도록 만든다는 의미를 내포하고 있습니다.= 뷰 스페이스가 바뀌면 월드 스페이스의 객체도 맞게 변환해준다.

2022년 6월 9일
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60프레임을 맞추는 방법

상수 MSPERFRAME__ 은 16을 나타낸다. (60fps로 돌린다고 가정할 시) 틱 프레임이 종료된 시간이 16ms 미만일 경우 그 남는 시간 만큼 루프를 슬립시킨다. 그럴 경우 다음 프레임까지 남은 시간을 기다리게 되어, 60 프레임 레이트를 유지할 수 있다. (게임이 빨라지는 걸 방지함)

2022년 2월 17일
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디자인 패턴 - IV

상태 패턴(state pattern)

2022년 1월 16일
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디자인 패턴 - II

명령 패턴

2022년 1월 13일
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디자인 패턴 - I

싱글톤 패턴에 대해 알아봅시다.

2021년 12월 8일
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디자인 패턴 - III

팩토리 패턴 팩토리 패턴은 팩토리 클래스에서 인자를 받아 인자에 맞는 객체를 생성하는 디자인 패턴을 말한다. new와 같은 명령어를 사용하는 대신 직접 함수를 호출하여 이 함수의 반환 값을 사용하여 객체를 생성하는 패턴이다. 팩토리 패턴의 장점은 오브젝트의 복잡한

2021년 12월 6일
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디자인 패턴 SOLID

디자인 패턴의 SOLID 원칙에 대해 알아봅시다.

2021년 11월 27일
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[UE4] TSubClassof에 대하여

TSubclassof와 블루프린트를 연동해봅시다.

2021년 8월 15일
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[UE4] 기본 공격(평타) 코드 리펙토링 리뷰

기존 클래스의 많은 영역을 차지하던 기본 공격 코드를 새로운 클래스로 이전하였습니다.

2021년 6월 28일
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Playload - 페이로드

페이로드는 데이터 그 자체를 뜻한다.

2021년 4월 4일
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[UE4] 델리게이트 소개

언리얼엔진4 델리게이트 간편 설정법

2021년 4월 4일
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버퍼와 캐시의 차이점

버퍼와 캐시의 차이점에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 19일
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Statement

Statement란?

2021년 3월 17일
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컴퓨터 구조 MIPS 파이프라인

MIPS 파이프라인의 스테이지와 해저드별 솔루션에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 17일
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캐시 메모리 (Cache Memory)

캐시 메모리에 대해 간략히 정리해봅시다.

2021년 3월 12일
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가상 메모리 (Virtual Memory)

가상 메모리의 개념에 대해 정리해봅시다.

2021년 3월 8일
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Thread Control Block

Thread Control Block(TCB)

2021년 3월 8일
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TCP/IP Updated five-layers

TCP/IP 5계층에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 7일
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Blocking/Non-Blocking + Sync/Async 조합 정리

4가지 조합을 정리해봅시다.

2021년 3월 7일
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동기 vs 비동기

https://velog.io/@wonhee010/동기vs비동기-feat.-blocking-vs-non-blocking

2021년 3월 7일
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