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C++와 게임 엔진을 주로 다루는 블로그
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[UE4] TSubClassof에 대하여

TSubclassof와 블루프린트를 연동해봅시다.

2021년 8월 15일
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[UE4] 기본 공격(평타) 코드 리펙토링 리뷰

기존 클래스의 많은 영역을 차지하던 기본 공격 코드를 새로운 클래스로 이전하였습니다.

2021년 6월 28일
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[UE4] 델리게이트 소개

언리얼엔진4 델리게이트 간편 설정법

2021년 4월 4일
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버퍼와 캐시의 차이점

버퍼와 캐시의 차이점에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 19일
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컴퓨터 구조 MIPS 파이프라인

MIPS 파이프라인의 스테이지와 해저드별 솔루션에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 17일
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캐시 메모리 (Cache Memory)

캐시 메모리에 대해 간략히 정리해봅시다.

2021년 3월 12일
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가상 메모리 (Virtual Memory)

가상 메모리의 개념에 대해 정리해봅시다.

2021년 3월 8일
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Thread Control Block

Thread Control Block(TCB)

2021년 3월 8일
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TCP/IP Updated five-layers

TCP/IP 5계층에 대해 알아봅시다.

2021년 3월 7일
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Blocking/Non-Blocking + Sync/Async 조합 정리

4가지 조합을 정리해봅시다.

2021년 3월 7일
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[C/C++] 스핀락 (Spin Lock)

스핀락은 Busy Waiting을 통하여 스레드를 잠재우지 않고 약간의 자원을 소모하는 대신 context switching을 방지하여 gain을 얻을 수 있다. Busy Wating : 현재 CPU를 사용하는 스레드가 무한 루프를 돌면서 다른 쓰레드에게 CPU를 양보하지 않는 것이다. 하지만 임계영역에 있는 스레드가 Lock을 오래 사용한다면 Bu...

2021년 2월 28일
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[UE4] 메시 컴포넌트에 콜리전 세팅

콜리전 세팅방법

2021년 1월 7일
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[C/C++] 예외 처리의 메모리 구조

예외 처리가 발생할 경우 메모리 상에서 어떠한 일들이 일어나는지 알아봅시다.

2021년 1월 5일
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[UE4] TryGetPawnOwner()

AnimInstance에서 폰이 유효한지 확인하는 검사

2020년 11월 26일
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[UE4] CoreMinimal.h

CoreMinimal.h 대신 EngineMinimal.h를 사용하는 이유

2020년 11월 14일
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[C/C++] 가상 상속

다중 상속을 할 때 사용될 수 있는 가상 상속에 대해 알아봅시다.

2020년 11월 1일
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[C/C++] override, final

C++의 상속 구조에서 활용되는 override와 final에 대해 알아봅시다.

2020년 10월 28일
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[C/C++] Template Function

착각하기 쉬운 템플릿 함수의 명시적 인스턴스화에 대해 알아봅시다.

2020년 10월 26일
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[C/C++] noexcept

noexcpet 키워드는 예외처리를 진행하지 않는다고 명시적으로 선언할 때 사용됩니다. noexcpet를 통해 성능 향상을 얻을 수 있습니다.

2020년 10월 26일
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[C/C++] mutable, explicit

mutable mutable 키워드가 들어간 변수는 const 함수 내에서도 값을 변경할 수 있다. explicit explicit 키워드는 묵시적 형변환을 방지하기 위해 멤버 함수에서 사용된다.

2020년 10월 26일
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