[유니티 입문 강좌] part10 파티클 시스템

kkily·2021년 11월 21일
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파티클 시스템
추가하기 위해서는 Hierarchy 창에서 오른쪽 마우스-> Effect -> Particle System

Duration: 지속 시간
Looping: 체크해제하면 반복 x
Prewarm: 체크한 상태에서 stop, play누르면 이전 재생 상태에서 그대로 재생됨
Startdelay: 시작하고 n초후에 나타남
start lifetime: 생명주기
start speed: 스피드 , 화살표버튼 누르면 랜덤으로 줄 수 있음
start size: 사이즈 조절
3d start size:x,y,z축 별로 사이즈 조절
start rotation: 얼마나 꺾였는지
flip rotation: 얼마나 뒤집혔는지
start color: 색깔 조절
gravity modifier: 중력
simulation speed: 재생속도 (2로 하면 모든게 두배 빨라짐)
deltatime: pause했을때 계속 진행 될지 말지
play on awake: 시작하자마자 재생시킬지
max particle: 한번에 나오는 최대 입자수

rate over time : 1초에 n개 입자를 뿜겠다
rate over distance: 많이 움직이면 많이 내뿜음 (ex 차가 움직일때 배기가스 내뿜는 것)
burst: 동시에 입자를 time초 후에 Interval초 단위로 Cycle번 count개 내뿜음

sphere: 입자들이 나오는 모양 결정
angle: 콘의 각도 결정 가능
radius: 콘이 뿜어져 나오는 원의 크기
arc: 전방향(360)으로, 한방향으로 뿜어져나올 수 있게 함
position: 원뿔의 위치 결정

궤도 방향 또는 직선방향으로 속도를 조절할 수 있음

Color over lifetime: 초기와 후기에 색이 달라지게 함
noise: 파티클의 움직임을 방해함
collision: 입자가 충돌가능하게 설정
triggers: 입자에 닿으면 무언가를 하게함
sub emitters: 자기를 복제한 것과 영향을 주고 받을 수 있게 함
(예: 빗방울이 바닥에 떨어졌을 때 똑하고 바닥에 튕기는 것)
Texture sheet animation: 입자 모양 바꿈(예: 만화캐릭터로 바꾸는 등)
light: 입자에 조명을 붙임
trail: 입자가 지나간 자리에 자국을 남김(ex.총알 궤적)
renderer: 어떤식으로 렌더할 지 결정, 입자들이 찢어짐(예: 워프할 때)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{

    ParticleSystem ps;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        ps.Play(); //실행
        ps.Stop();
        ps.Pause();
        ps.Emit(100); //입자가 순간적으로 100개 뿜어져나옴

        
    }
}
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