오늘 한일
-디자인 카타
-UX 기획 강의 4강 완강 및 과제
-UX 기획 강의 5강 완강 및 과제
내일 할일
-UX 기획 강의 전체 복습
-개인 과제 4 진행
📗UX 기획 및 리서치 4강
문제 정의 및 가설 수립 방법
1. 문제 정의
유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계
2. 가설 수립
특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의, 검증 가능한 형태로 제시하는 단계
3. 원페이저(1Pager) 작성
정의한 문제와 가설을 중심으로 실험의 방향성, 목적을 한 눈에 파악할 수 있도록 정리 단계
좋은 가설의 요건
1. 목표 지향
- 가설은 특정 목표를 달성하기 위한 것
- 목표는 유저 경험 개선, 유저가 가진 문제 해결과 관련 O
2. 구체성과 명확성
- 불확실한 용어, 추상적 문구 X
- 구체적인 결과물 예측 가능해야 함
3. 측정 가능성
- 가설은 검증 가능, 측정 가능해야 함
- 지표를 통해 성공, 실패 측정 가능해야 함
모니터링 지표
성공 지표 : 가설을 검증할 수 있는 지표
가드레일 지표 : 조직 전체에서 중요하게 고려하는 지표, 해당 실험으로 부정적 영향 받을 수 있는 지표
유저 사용 맥락 반영 방법론
1. 유저 시나리오(User Scenario)
:제품, 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법
유저 시나리오의 구성 요소
: 유저, 목표, 동기, 외부 요소(사용 상황, 시간 등)
🛍️버티컬 커머스 : 특정 카테고리를 중점적으로 다루는 온라인 쇼핑 전문몰
2. 고객 여정 지도(Customer Journey Map)
: 제품, 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법
고객 여정 지도 구성 요소
- ZONE A : 관점
유저 페르소나 : 여정을 체험하는 유저
유저 시나리오 : 여정 지도가 다루는 상황 묘사, 유저의 목표와 기대치와 연결
- ZONE B : 경험
여정 단계 : 타임라인 기반으로 분류
행동 : 유저가 특정 단계에서 취하는 행동
생각 : 유저의 생각, 질문, 동기, 정보에 대한 니즈
감정 : 단계에 걸쳐 단일 선으로 표현
- ZONE C : 인사이트
기회 : 유저의 경험을 어떻게 최적화할 수 있는지에 대한 인사이트
담당 팀, 부서 : 해당 인사이트를 적용해 볼 수 있는 협업자 코멘트
고객 여정 지도 시각화 방법
목적 설정->유저 페르소나 정의->여정 단계 분류->터치 포인트 파악->기회 파악
3. 유저 스토리(User Story)
:특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법
유저 스토리 구성요소
: As a(user) : 유저 / I want(goal) : 유저가 원하는 기능, 행동 / So that(benefit) : 이를 통해 유저가 얻을 수 있는 이득
📍걸킨 문법(Gherkin Syntax)
: 유저의 행동에 중점을 맞추어 개발하는 행동 주도 개발 환경에서 활용되는 특수한 문법
- As a, I want, So that만으로 기능 구현 여부 판단 어려워 테스트 케이스를 구체적으로 정의하기 위한 용도로 활용
걸킨 문법 활용 유저 스토리 구체화 요소
- Given(주어진 상황) : 유저에게 주어진 상황
- When(조건 및 행동) : 유저의 특정 액션 또는 이벤트
- Then(결과) : 특정 결과나 상태
논리적 흐름 설계 방법론
1. 유저 플로우(User Flow)
:유저가 제품, 서비스 이용 과정을 유저의 행동, 화면 간의 이동에 초첨 맞춰 시각화 단계
유저 플로우 구성 요소
- 원형 : 프로세스의 시작, 끝을 표현(시작/끝)
- 사각형 : 유저의 입력, 액션 표현(동작/프로세스)
- 마름모 : 특정 조건, 결정 지점 표현, 유저의 행동, 시스템 상태에 따라 여러 플로우로 나뉠 수 있음(조건)
- 화살표 : 한 상태나 단계에서 다음 상태나 단계로의 흐름 표현(플로우 방향)
2. 와이어프레임(Wireframe)
:화면의 레리아웃과 플로우를 단순한 선, 도형으로 설계하는 과정
: 제품, 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화한 것, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
정보 구조도 구성 요소
- Organization : 조직 및 구성 시스템 -> 정보 체계적 정리, 구성
- Labeling : 라벨링 시스템 -> 정보를 명확히 이해하기 쉽게 표현
- Navigation : 내비게이션 시스템 -> 유저가 정보를 찾고 이동
- Searching : 검색 시스템 -> 유저가 원하는 정보를 검색하여 찾기
문서화 작업
1. 화면 설계서
:와이어프레임과 기능 상세 정의를 합친 문서, 화면에 존재하는 각 요소 분리하여 설명
2. Q/A 문서
QA(Quality Assuarance) : 기능 배포 전 기능 테스트 과정
- 테크니컬 QA -> 의도대로 기능이 잘 동작하는지에 초점
- 디자인 QA -> 의도대로 디자인이 잘 구현되었는지에 초점, AS-IS, TO-BE를 명화히 전달
- 특정 조건 하에서 테스트 가능해야 하므로 어떤 조건에서 테스트하는지 상세히 명시
- QA 문서에서 개발 반영 여부, 최종 확인 여부를 구분해서 최종적으로 이슈가 해결되었는지 명확하게 추적
📘UX 기획 및 리서치 5강
사용성 테스트
사용성 테스트(Usability Test, UT)
:유저가 제품, 서비스를 실제 사용할 때 의도한 시나리오에 따라 테스트를 수행하는지 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행
- 유자가 제품, 서비스 사용 시 어떤 생각, 어떤 혼란을 겪는지 파악
- 제품 개선 전 진행->유저 불편사항 파악/제품 개선 후 진행->유저 실제 생각 파악
사용성 테스트 중요성
- 우리는 사용자가 아니기에 프로젝트에 대한 편향을 가지고 있음
- 유저가 화면을 직접 조작하며 마주치는 문제 식별 가능->유저 중심적 디자인 개선 가능
- 캐주얼한 사용성 테스트 진행도 유용한 인사이트 획득 가능
사용성 테스트 구성 요소
- 진행자(Moderator)
참가자에게 사용성 테스트의 목적, 절차 안내
- 테스크(Task)
참가자가 테스트 과정 중 현실적으로 수행할 수 있는 활동으로 구성
- 참가자(Participant)
참가자는 유저를 대표할 수 있어야 함
이미 출시된 제품 사용성 테스트->참가자가 해당 제품 사용 경험, 유사 경험 O
- 관찰자(Observer)
사용성 테스트 진행되는 동안 참가자 행동, 반응 관찰하고 기록
사용성 테스트 준비 과정
사용성 테스트 목적 설정->참여자 리크루팅 & 스크리닝->테스크 선정->사용성 테스트 시나리오 작성->파일럿 테스트
준비 과정에서 파일런 테스트를 최소 1회 시행하는 것 추천
테스크 : 유저에게 주어지는 미션
사용성 테스트 시나리오
:진행자가 어떤 절차에 따라 테스트를 진행할 것인지 참조할 수 있는 가이드 문서
사용성 테스트 실행 방법
사용성 테스트 실행 과정
사용성 테스트 안내->테스크 안내->테스크 수행 & Think Aloud->사후 인터뷰->마무리
⭐Think Aloud 이해
:테스크를 수행하면서 머릿속에서 어떤 생각이 드는지 말로 표현하도록 하는 방법
Think Aloud를 통해 얻을 수 있는 정보
- 유저가 메뉴, 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
- 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과값
- 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
- 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유
->유저의 실제 의도와 인지 과정 이해, 설계에 반영 가능
Think Aloud 진행 방법
-
Think Aloud : 테스크 수행과 동시에 진행
장점 : 정보를 찾고자 할 때 참가자의 의도를 명확히 파악 가능
단점 : 말, 행동을 동시에 하려다보디 수행 집중력 감소 가능, 진행자가 능숙하지 않다면 실수로 참가자에게 다음 행동을 암시하는 힌트 제공 가능
-
Retrospective Think Aloud : 테스크 종료 후 기억을 되살리며 진행
장점 : 테스크 수행 중에는 테스크에만 집중 가능
단점 : 이전에 한 행위 잊을 수 있음, 사소한 오류에 대해 적극적으로 표현하지 않으려는 경향 존재
보통은 Think Aloud 방식 채택
Think Aloud 유의 사항
- 중간에 참가자가 질문을 할 때 최대한 답변 X
- 중간에 참가자가 실수를 한다고 해서 힌트, 고치려고 하지 X
- ‘왜 그렇게 생각하세요?’, ‘어떻게 해야할 것 같으세요?’ 등 열린 질문 제시
참가자가 말을 많이 하도록 유도 필요
제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법
휴리스틱 평가
:전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
- 사용성 테스트와 달리 유저 대상 X, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가
🔷제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목🔷
- 시스템 상태 가시성(Visibility of System Status)
유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?
- 시스템과 실제 세상 매칭(Match Between System & Real world)
사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되는가?
- 유저의 선택권 및 자유도(User Control Freedom)
유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
- 일관성과 규정(Consistency and Standards)
여러개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?
- 에러 방지(Error Prevention)
사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
- 기억보다는 인지(Recognition Rather Than Recall)
서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
- 유연성과 효율성(Flexibility and Efficiency of Use)
서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
- 심미적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and Minimalist Design)
최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
- 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
- 문제 해결과 문서화(Help and Documentation)
유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?