다키스트 던전은 왜 갓겜인가

김태성·2024년 1월 21일
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게임리뷰

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첫번째 게임 포스트이다.
게임에 절여져 살다가 강제로 게임을 못하게 되니 너무 힘들어서
일요일 아침에는 가능한 한편씩 적어볼 생각이다.
개인 저장용 글이라 게임을 안해봤던 사람들에게는 생소한 단어가 많을 수 있음.

나중에 게임사 포트폴리오로 쓸지 어떻게 알겠는가?

얼마나 했는가


할만큼 했다고 생각한다. 최고 난이도로 클리어 해봤고
이때 아마 1데스/52주차 클리어 했을것이다.
플레이타임은 24년 1월 21일 기준으로 183시간 했다.

어떤겜인가

턴제 rpg에 도시경영을 살짝 추가했다고 보면 된다.
기본 전투방식은 턴마다 이속을 기반한 우선순위로 주사위를 돌려 랜덤한 순서로 전투를 하며, 던전에서 얻은 재화로 마을을 복구하고 영웅을 강화시키는 방식이다.

이 게임의 특별한 시스템으로는 '스트레스' 라는 것이 있는데, 다른 게임에는 볼 수 없는 시스템이라 다키스트 던전을 처음 하는 사람들은 이 시스템 때문에 튜토리얼에서 영지가 터지는 상황도 자주 발생한다.

사람들의 평가는?

엑스컴과 더불어 '감나빗'겜으로 유명하다. 정글 교육생들한테도 '변태들만하는겜'이라는 평가를 들었을 정도로 하드코어하고 어려운 게임이라고 평가받는다.

캐릭터가 죽으면 삭제되는 시스템, 스트레스 관리실패로 늘어가는 리스크, 영지 관리 미흡, 다른 게임과는 다른 강화 시스템으로 던전이 어려워지지만 캐릭터는 여전히 약한 상황, 지역마다 개성이 넘치는 몬스터에 대처하지 못해서 죽어나가는 영웅들 등등 한번의 실수, 한번의 악운으로 게임 난이도가 확 기울어지는 불합리함 그 자체이다.

왜 어려운가?

이 게임은 일단 가장 기본적으로 '스트레스'관리가 중요한 게임이다.
체력은 보조해줄 수단이 많다. 서브힐을 가진 영웅들도 많고, 게임 후반에 가면 적을 먼저 자르는걸 우선적으로 하기 때문에 애초에 맞을일이 적어진다. 초반에야 체력 압박이 좀 심하긴 하지만, 아이템을 먹어 체력을 회복하는 등의 방법도 있고 적당히 스트레스를 쌓으면서 여러 영웅을 굴리는 방법도 있다.

하지만 스트레스는 100이상 쌓이게 되면 일정 확률로 '붕괴'라는 상태에 돌입하게 되는데, 거의 모든 상황에 퍼센트로 헛짓을 하거나, 아군을 공격하거나, 열을 마음대로 바꾼다던가, 힐을 거부한다던가 등등 한턴 한턴이 전투에 소중한 게임에서 심각한 방해를 한다.

다음은 붕괴의 한 종류인 '편집증'에 대한 설명이다.

편집증 (Paranoid)

설명
모든 나무 뒤엔 늑대가 군침을 삼키고, 모든 음식엔 병균이 득실거리고, 모든 동료는 탐욕을 숨기고 있습니다.

능력치
회피 +10, 속도 +2, 명중 -5, 피해 -25%

영향

  • (31.25%) 자신의 턴이 왔을 시 무작위 이벤트
    ◎ (9.375%) 아군들에게 스트레스 피해를 가한다.
    ◎ (9.375%) 뒤로 1칸 후퇴한다.
    ◎ (9.375%) 자신의 스킬을 무작위로 사용한다.
    ◎ (3.125%) 아군을 공격한다.
  • 전투 중 무작위 이벤트
    ◎ (20%) 자신이 적에게 공격받을 시, 아군들에게 스트레스 피해를 가한다.
    ◎ (20%) 아군의 공격이 빗나갔을 시, 스트레스 피해를 가한다.
    ◎ (20%) 아군이 공격받을 시, 스트레스 피해를 가한다.
    ◎ (33%) 전투 후퇴를 거부한다.
    ◎ (33%) 자신의 이동을 거부하며 15% 확률로 아군들에게 스트레스 피해를 가한다.
    ◎ (33%) 아이템 사용 받기를 거부한다.
    ◎ (33%) 치유, 버프받기를 거부한다.
  • 캠핑 시 무작위 이벤트
    ◎ (33%) 캠핑 스킬을 사용하기를 거부한다.
    ◎ (33%) 캠핑 스킬을 적용받기를 거부한다.
    ◎ (33%) 캠핑 중에 식사를 거부한다.

무려 30프로의 확률로 전투 시작때 악영향을 한번 끼치고, 아군의 상호작용에서도 스트레스 피해를 입히며, 심지어 캠핑때도 상호작용을 거부한다. 게임을 조금이라도 해 봤으면 저 하나하나가 얼마나 치명적으로 다가오는지 알게 될 것이다.

정말 극단적으로 예시를 하나 하자면, 3프로로 터지는 '아군을 공격한다'라는 행동 때문에 '죽음의 문턱'에 도달한 아군을 확정킬내버리는 경우도 생긴다.




그 다음으로 어려운것은 영웅의 강화이다.

다른겜과는 다르게, 다키스트 던전의 영웅은 레벨이 오를 때 다음과 같은 버프를 받는다.

  • 상태이상 저항력(출혈, 중독 등)
  • 던전에서 받는 스트레스 감소

레벨이 오른다고 이거밖에 달라지는게 없냐고 의아할 수는 있는데, 그것은 다키스트 던전의 강화는 '방어구' , '무기' , '스킬강화' , '아이템' 4가지가 중요하기 때문이다.
방어구와 무기, 스킬강화는 마을 시설을 증축해야 단계가 뚤리고, 아이템은 던전에서 루팅해야된다. 즉, 던전을 돌면서 재화를 꾸준히 쌓지 못하면 마을 시설 건축 속도가 느려지고, 영웅이 약하면 던전의 리스크가 올라가며, 아이템 파밍도 하지 못해서 레벨은 높지만 스탯은 비어있는 깡통 영웅이 만들어지게 된다.

초보자들은 다음과 같은 사이클을 돌게 된다.

  • 던전을 돌기 힘들어 목표만 달성하고 나옴
  • 던전을 돌아도 재화가 쌓이질 않음
  • 마을 시설이 증축되질 않으니 강화를 못함
  • 마을 시설을 어찌어찌 증축해도 돈이 없음
  • 영웅은 레벨만 높지 스탯은 여전히 낮음
  • 영웅의 레벨이 높아져서 점점 더 어려운 던전이 나옴
  • 스탯이 낮은 영웅으로 들이박다가 전멸나고 영지 멸망

그럼 뭐 어쩌라는거지요? 라는 말밖에 나오지 않는다.

이 악순환의 사이클을 끊기 위해서는

- 던전을 돌기 힘들어 목표만 달성하고 나옴
이거부터 끊어야되는데, 게임을 하다보면 자연스럽게 숙련도가 쌓이고, 지역마다 특색을 이해하게 되어서 특화조합을 짜게 되고, 던전 클리어가 쉬워지니 다크룻을 하며 아이템창을 꽉꽉채워 복귀하게 되고, 남는 재화로 마을 시설을 증축시키며 '풀강'상태로 던전에 진입하는게 가능해진다.

즉, 게임을 처음 시작했을때는 모르니까 맞고 죽어라는거 밖에 안된다.
여기서 많은 사람들이 꼬접한다.

실제로도 다키스트던전 가장 쉬운난이도를 클리어한 사람은 전체의 6프로밖에 안된다.

다음으로는 위와 연결된 문제인데, 지역마다 몬스터들의 특징이 너무나도 다르고 대처법도 극과 극을 달린다.

우선 위에 보이는 투구쓴 돼지는 '스와인 가죽사냥꾼'이라는 몹으로, 다키스트 던전의 모든 몹들 중 제일 악질인 몬스터 하나만 뽑으라고 하면 항상 순위권에 오르는 악독한 놈이다.

이놈의 대처법은 다음과 같다.

  • 1열로 끌고오기
  • 턴 시작하자마자 죽이기
  • 기절을 먼저 걸고 다른적 죽이기
  • 아군의 회피를 극단적으로 올려서 공격 피하기

등등 여러가지가 있다.

근데 문제는 위의 대표적인 방법도 쉬운것이 아닌게

  • 1열로 끌고올려면 특정 영웅의 스킬이 강제되고
  • 체력이 49에 달하고 2마리이상 나오는경우도 있어서 한번에 다 죽이는것이 불가능에 가깝고
  • 기절을 건다고 해도 같이나오는몹이 체력68/92인 거대구더기/돼지타우로스가 나올수있으며
  • 아군의 회피를 극단적으로 올린다고 한들 회피율이 100프로가 아니기 때문에 뚤릴수 있다.

이처럼 다키스트 던전의 모든 적들은 카운터칠 방법이 정말 많지만,
그 많은 대처법들이 적 조합에 따라서 단점이 상쇄되기도, 적의 위협이 증폭되기도 한다.
그래서 모든 경우의 수를 놓고 각각을 어떻게 카운터칠것인지, 어떤 리스크를 감수할 것인지를 저울질해야한다.
근데 모르면?

한방에 영웅 2~3명씩 꼬치구이가 되서 죽어야지 어쩌겠는가
그나마 양심있는것은 저 돼지가 챔피언난이도 사육장에서 '' 나온다는 것이고, 다키스트 던전에서 가장 어려운 던전 중 하나이다. 어느정도냐면 제일 어려운 '가장 어두운 던전' 바로 다음정도.

몹 하나의 설명만 들어도 눈앞이 아찔한데, 이런놈들이 각 지역마다 2~3마리씩 있으니까 모르면 맞아야된다는게 뭔소린지 바로 감이 올것이다.

심지어 광견처럼 한마리만 있을때는 쉬웠던놈들이 4마리나오면 감당 안되는 경우도 있고,
가장 쉬운 조합 중 하나인 4거미 파티도 잘못찍혀서 선턴잡혔다가 우리턴이 오기도전에 한명이 물려죽는 불상사가 가~끔 발생하기도 한다.

늘어지는 게임

이 게임은 실력이 없거나 억까를 당할때마다 겜이 질질끌린다.
위 사진은 마을 이벤트에서 나오는 도적 두목 불프 라는 놈인데, 특화조합을 짜지 않으면 잡기도 힘든놈이
40주차가 넘고 마을의 영웅들이 일정레벨 이상 올라가면 마을이벤트로 튀어나오는 놈이다.

이놈은 잡는것도 힘들뿐만아니라, 못잡았을때 마을의 시설들이 랜덤으로 파괴된다.
보통 혈월/칠흑에서 게임을 하는사람들은 대장간/길드를 우선으로 짓는다. (무기/방어구/스킬 강화) 이 건물들은 엄청나게 비싼 증서와 초상화가 밑도끝도없이 들어갈 뿐더러 이 건물들이 없으면 영웅들의 강화 자체가 불가능해져서 이 건물들이 파괴되었을떄 영지가 박살이 나버리는 상황이 발생하는데, 대장간/길드를 우선적으로 지으니 다른 건물들은 강화가 되어있을리가 없고 거의 확정적으로 파괴가 된다고 보면 된다.

그러니까 못잡으면? 한 5~10주차 정도 늘어지게 되고, 영웅이 죽어버리기라도 한다면 가장 어두운 던전 공략 맴버를 다시 키워야되고 + 영웅 로스터 벨런스가 깨져서 다음 던전 진입때도 심각한 영향을 받게 된다.
이뿐만 아니라 던전에서 가져오는 재화의 양이 적을경우 강화/시설 증축 때문에 시간이 질질끌리는 상황도 자주 일어나고, 실제로 칠흑의 클리어 제한은 86주/혈월의 클리어 제한은 100주이다.

보통 던전 진입전 마을관리/로스터관리/조합고민/아이템 셋팅 등등 + 긺 던전 클리어시간까지 합치면 1주기당 1시간 좀 덜걸리는데, 단순 계산만해도 겜 한판하는데 클리어제한까지 50시간/70시간씩 걸리는 셈이다.

이러한 상황은 내 개인 뇌피셜이 아닌 개발자도 인정했던 부분이며, 그렇기 때문에 다키스트던전2는 한판한판이 상당히 가볍게 출시가 되었고, 호평을 받기도 했었다.

중간정리

다키스트던전이 어려운 이유는 크게 다음과 같다.

  • 스트레스 관리
  • 영웅 강화 시스템에 대한 적응
  • 높은 던전 난이도
  • 대처못할경우 게임이 질질 끌림

안그래도 한판한판 템포도 느리고 어려운 난이도 + 랜덤성 때문에 플레이어의 피로감이 극에 달하는데, 모르면 억지로 더 하게 만드는 게임이다. 실제로 게임 리뷰 중에서 상당히 많은 내용들이 '영웅들이 스트레스 받으면 현실 플레이어도 같이 스트레스를 받는다' 라는 말이 많다.

그럼에도 불구하고 왜 다키스트던전은 게임성이 높다고 평가를 받을까?

다키스트던전은 전체 평가 11.3만개 중 91프로가 긍정적이며, 메타크리틱 84점으로 압도적인 긍정 평가를 받고 있다. 도대체 클리어율 6프로/최고난이도 클리어율 1.3프로인 이딴겜이 왜 긍정적 평가가 많을까?

확실한 컨셉

다키스트던전은 게임 이름부터가 딥하고 다크하다. 게임의 설명조차 '상상할 수 있는 최악의 상황을 구현한 게임'이고, 게임 내용조차 한턴 한턴이 죽음의 사투를 하며, 상황이 안좋게 흘러갈 때 비명을 지르고 포기하며 두려움에 가득찬 영웅의 반응 등 게임의 일러스트, bgm, 대사, 상호작용, 시스템 등 모든것이 컨셉에 잡아먹혔다고 해도 과언이 아닌 게임이다.

마을의 시설물에도 사창가가 있고, 부정적인 기벽에는 재물 집착, 피에 미친사람, 광신도, 시체광 등 인간말종의 끝을 보여주는 성격이 랜덤으로 붙는다.
이처럼 '절망적인 상황을 해쳐나가는 영웅들' 이란 컨샙에 맞게, 영웅들은 각자 저마다의 이야기를 가지고 있다.

단순히 돈을 찾아서 온 현상금 사냥꾼
현왕이었지만 자신이 역병의 숙주가 되자 홀연히 자신을 희생하는 군주
괴물로 변하는 특성때문에 평생을 고통받았던 괴인
자신의 신념을 따라 고행의 길을 걷는 고행자

등등 일명 '미소녀동물원'을 제외한 게임 중에서 캐릭터 하나하나에게 이야기와 당위성, 몰입감을 줄려고 노력하는 게임은 극히 드물다. 이처럼 레드훅 스튜디오는 캐릭터에 플레이어가 몰입하는것이 얼마나 중요하고, 그것이 게임에 숨결을 불어넣는것이라는걸 완벽하게 이해를 하였고, 게임을 하다 중간에 포기하던 사람들도

다키스트 던전을 하다가 스트레스를 받으면 -> 다키스트던전은 잘 만들어진 게임

이라는 공식이 탄생해버리고 만 것이다.

정교한 시스템

위에서 봤다시피 '스와인 가죽사냥꾼'을 제외하더라도 모든 던전의 모든 적들은 각자 저마다의 치명적인 강점들이 존재한다.
하지만 이와 마찬가지로, 우리가 플레이하는 영웅들도 그 이름에 걸맞게 각자의 장점들이 뚜렷하다.

위는 다키스트던전의 영웅 중 하나인 '역병의사'이다.
이 캐릭터의 특징을 적자면

  • 의사라는 이름에 맞게 아군의 질병(캠핑스킬)/출혈/중독 치료 가능
  • 전열/후열 중독딜러
  • 후열 스턴/1명 스턴 + 열섞음
  • 보조딜
  • 아군강화기
  • 캠핑스킬로 아군 대량치료 + 받는치유량 증가

이처럼 전/후열에 광역으로 극딜을 넣을수도 있고, 아군의 상태이상을 치료하고 보조기도 가지고 있는 만능서포터처 보인다.

하지만, 다키스트던전은 이러한 영웅들에게 꼭 하나씩 치명적인 단점을 부여한다.

역병의사의 단점을 적자면

  • 후열 강제
  • 단기전 불가
  • 낮은 내구도
  • 중독 저항이 높은 적에게 딜을 거의 못함

이 있다.
즉, 평균적인 중독 저항이 높고, 특정 몬스터를 빨리 끊어야되고, 한 영웅에게 극딜을 하는 몹이 많은 '사육장'던전과의 조합은 가히 최악이라고 할수 있고,
출혈공격이 치명적이고, 중독 저항이 낮으며, 열섞음을 잘 하지 않는 '해안만' 던전에서는 혼자서 멱살캐리가 가능할 정도로 압도적인 성능을 보여준다.
특히 해안만의 '거대농게'라는 몬스터는 압도적인 출혈딜과 전열 밀치기 + 스턴 공격으로 진형붕괴 + 극딜을 하는데, 이동저항 아이템을 낀 중보병 + 역병의사 2명만 있으면 모든 장점을 카운터치고 스톨링조차 가능하게 만들어버린다.

심지어, 가장 약한 영웅을 뽑을때 항상 순위권에 들어가는 야만인 조차도 가장 어두운던전 3층에서 후열 저격 + 준수한 누적출혈 + 자가회복기 + 전열 스턴 등의 이유로 엄청나게 강력한 성능을 발휘하고,
극딜 1등이라는 소리를 듣는 석궁사수 조차도 1열타격불가 + 4열강제 + 낮은 이동속도 등으로 인하여 특화조합이 아닐경우 화력이 반토막나고 강점이 사라져버리게 된다.(물론 1열 때릴려면 할 수는 있는데 우선순위가 너무 밀린다.)

이처럼 다키스트던전은 각 영웅들과 던전의 특성을 이해하고, 고민하는 만큼 쉬워지는 게임이고, 지금의 영지가 멸망하더라도 그 경험이 플레이어에게 누적되어 게임 클리어에 가까워진다는 결과를 낳게 된다.






결론

다키스트던전은 플레이하는것 자체로 플레이어에게 스트레스를 주도록 설계된 게임이다.
던전은 매 선택이 치명적이고, 선택을 잘 했다고 할지라도 주사위에 따라 최악의 선택이 될 수도 있으며, 나의 실수는 플레이에 영구적으로 누적이 될 수도 있다.
하지만, 정교한 게임 시스템은 플레이어에게 합리적인 선택지를 계속해서 제공 해 주며, 이를 견뎌내고 클리어 했을때의 성취감은 말로 표현할 수 없을만큼 짜릿할 것이다.
극한의 난이도와 정교한 벨런스, 그리고 압도적인 컨셉 3가지가 완벽하게 이뤄진 게임이다.

많은사람들이 다키스트 던전을 플레이하고, 스트레스받으며 도전을 해 봤으면 한다.
비록 게임을 클리어하진 못해도, 그러한 경험들을 가진 것 만으로도 이 게임의 돈값은 한다고 생각한다.

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닭이 되고싶은 병아리

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