
게임 스포 엄청합니다.
9개의 게임을 리뷰해 봤다.
그 게임의 종류는 다음과 같다.
다키스트 던전
데스티니
다크소울
테라리아
던파(레이드)
엑스컴2
디아2
팀버본
산미포
꽤나 다양한 종류가 있다고 생각한다.
우선 레이드가 주류인 게임도 있고(던파)
생존 게임도 있으며(팀버본, 산미포)
턴제겜도 있고(엑스컴2)
fps도 있으며(데스티니)
이 외에도 다양한 장르가 있다.(물론 위의 장르도 여러개 겹친다.)
그렇다면 나는 왜 저런 게임들을 재밌게 플레이 했을까?
(대표적인 게임들로 설명했지만, 나머지 게임들도 보편적으로 포함됩니다.)

다키스트 던전에서 언급했던 내용 중 하나는 '캐릭터에게 몰입할 수 있는 환경의 조성'이었다. 세상이 망한 포스트 아포칼립스 세계관에서 바니걸 여캐가 무지개를 뿜고 다니고 있으면 상당히 기괴하지 않겠는가?
(24년8월14일 추가/ 요즘에는 진짜 바니걸여캐가 아포칼립스 세계관에서 뛰어다닌다. 내 생각이 잘못된건가?)
데스티니 가디언즈의 경우
필자가 데스티니에 빠지게된 원인 중 하나였다.
케이드6라는 캐릭터는 데스티니 원작부터 꾸준히 유저들과 함께해왔던 npc였다. 작중에서도 정말 중요한 역할을 하고(선봉대장), 많은 작전을 같이 해 왔으며, 데스티니2에 처음 유입해온 사람들에게 짧은시간 동안 강렬한 인상을 남겨주기에 충분했다.
그리고 케이드6는 포셰이큰 시작과 동시에 경멸자 남작에게 죽게 된다. 게임사에서도 아끼는 캐릭터가 죽는 클리셰 비틀기는 단순히 인기있는 캐릭터가 죽었기에 기억에 남았던 것이 아니다.
장대한 서사를 쌓아놓은 케이드6의 죽음은 많은 유저들에게 '포셰이큰 스토리'에 참여하게 되는 '동기'를 부여하게 되었고, 나아가 케이드6가 남긴 '스페이드 에이스'를 얻으며 케이드가 주변 인물에게 남기고 싶었던 말들, 그리고 자신의 속마음을 털어놓는 계기가 되었으며, 이후 '빛의 저편'에서는 자신이 액소가 되었던 과정들, 그리고 액소가 되었기에 나타났던 부작용으로 인해서 생겼던 내적 갈등들이 묘사가 되었으며, 나아가 마지막 스토리인 '최후의 형체'에서는 여행자 안에서 케이드6가 발견되었다는 트레일러가 뜨며 여행자의 정체는 무엇인지, 그리고 빛과 어둠은 무엇인지를 설명해주는 중요한 키포인트가 될 것이라 예상이 된다.
이렇게 캐릭터의 서사가 기억에 남았던 게임들의 공통점은 캐릭터 하나를 만들기 위해서 엄청난 고민과 계산을 한다는 것에 있다. 단순히 예쁘고 스킨 잘 팔릴것같은 캐릭터를 만드는 것이 아니라, 게임을 진행함에 있어서 캐릭터와 플레이어가 유대감을 쌓고, 그 과정에서 게임의 세계관에 몰입을 할 수 있게 되고, 이후 코어유저가 될수도, 이탈하는 유저가 될 수도 있지만 게임을 할 때 느꼈던 좋은 감정들은 계속 남게 되어 게임 ip에 긍정적인 효과를 보여줄 수도 있다는 것이다.
실제로 데스티니2가 욕을 많이 먹던 시즌에도 포셰이큰의 스토리만큼은 그 누구도 비판할 수 없을정도로 완성도가 높았던 시즌이었다고 모두가 말한다.

다키스트 던전의 경우
https://namu.wiki/w/%EB%8B%A4%ED%82%A4%EC%8A%A4%ED%8A%B8%20%EB%8D%98%EC%A0%84/%EC%98%81%EC%9B%85/%EB%8C%80%EC%82%AC/%EC%84%B1%EC%A0%84%EC%82%AC
위의 주소는 다키스트 던전의 '레이널드'라는 캐릭터가 상황별로 어떤 말을 하는지 모아놓은 나무위키 주소이다.
다키스트 던전을 해보았다면 알겠지만 단순한 턴제 게임이기 때문에 게임에 대해 몰입할 요소가 상당히 필요해 보인다. 레드훅 스튜디오는 이를 정확하게 인지하고 있었고, 사람들이 어떻게 캐릭터에 몰입을 하는지, 그리고 어떻게 몰입시킬 수 있는지를 알고 있다.
캐릭터들은 모습이 다 같아보여도 개개인이 다른 사람들이라고 인식을 하게 만든다. 같은 모습일지라도 캐릭터의 숙련도, 스트레스, 기벽, 질병 등등 고유한 추가스탯들이 존재하고(긍정, 부정, 레벨 등), 개개인마다 장비를 만들어 줘야 하며 고통받는 이들을 강제로 해고할수도, 부와 명예를 얻으러 온 신입을 차갑게 내칠 수도 있다.
이렇게 생각해보면 참으로 과몰입하는것이라 생각이 든다. 하지만 게임의 시작과 동시에 자신의 영지가 몰락하고 있다는 것을 강렬하게 설명해주는 나레이션, 그리고 자신의 사명과 욕심을 위해 찾아왔다는 인게임 대사들, 스트레스와 질병에 몸부림치는 용사들을 보면 과몰입을 안할래야 안할수가 없는 상태로 만들어 버린다. 실제로 필자는 다키스트던전 처음 영지 플레이를 할때 용사들이 스트레스가 터져서 정신병이 오고, 사육장 던전에서 불이 꺼지니까 돼지의 비명이 들리는 그 상황에 못버텨서 반년정도 게임에 손도 못댔었다.(진짜 힘들었다)
고전명작이라 불렸던 포탈, 바이오쇼크 등 유저 친화적인 게임 시스템을 보며 게임으로써 하고 있는 것이 아닌, 이야기 서사를 위해서 게임이라는 도구를 사용하고 있다는 느낌이 강하게 든다. 이처럼 기억에 남고 몰입감이 있는 게임들은 캐릭터를 만드는것의 중요함을 아주 잘 알고 있다.

위는 디아블로2에 대한 포스트이다.
정말 게임을 하면 할수로 경악하게 되는 시스템이다.(물론 디아블로의 캐릭터 서사도 장난아니다.) 사실 디아블로2 시스템에 대해서 체감할려면 밀리캐릭터를 키워야 한다. 왜냐면 패치를 거듭하면서 캐스터 캐릭에게 과도한 버프가 들어갔었고, 이로 인해 캐스터 캐릭들은 게임의 아이템 드랍 시스템을 반쯤 무시하고 나이트메어 난이도 초반에 '스피리트' 칼 하나만 들면 헬 난이도를 졸업할 수 있을정도로 벨런스가 붕괴되었기 때문이다.
이는 게임의 방향성의 조정이라고 봐도 무방하다. 초창기의 디아블로 개발진들이 말한 '슬롯머신'이라는 기능은 달라지지 않았기 때문이다. 단순히 유저들의 유행 트랜드에 맞게 정교한 드랍테이블 시스템에서 나오는 캐릭터의 성장에서, 모두가 열심히 잡을때 내가 랜덤하게 얻을 수 있는 '가치있는 아이템'을 얻어서 교환하는 것에 중점을 두는 것으로 바뀐 것이다.
한마디로 말해서, 디아블로2의 초기 아이템드랍 시스템은 캐릭터의 성장에 맞춰서, 그리고 이후에는 가치있는 아이템의 교환에 초점을 맞췄다고 보면 되겠다.
그러니 우리는 디아블로2를 '밀리 캐릭터'로 플레이를 하게 되면(활마, 훨바바, 늑드루, 질딘 등등) 아이템 한두개로 액트를 밀어버리는 일명 '날먹'플레이가 차단당해버리게 되고, 강제로 단계적 성장을 하게 된다.
이 이상의 부분은 설명하기 위해서는 거의 논문에 가까운 글을 써야 되기 때문에 안타깝게도 설명을 하지 않지만, 디아블로2는 이러한 단계적 성장과 그 과정에서 나오는 '행운'에 대한 설계를 참으로 기가막하게 해놓았다.
캐릭터의 서사가 거의 없지만 게임성 하나만으로 한때 인디겜의 정상을 먹었던 backpack hero도 있다.
대표적으로 디아블로를 적었지만, 게임 시스템에 대해서는 액스컴에도 자세하게 적어놨다.

크게 닌텐도 게임을 살펴보자.(퍼블리싱도 섞여있으나 그러려니하자..)
커비 : 캐릭터성을 극한으로 살린 ip와 캐주얼한 난이도로 목표 타겟을 저격하는 게임 시스템
포켓몬 : 두말하면 잔소리인 ip인지도와 대전을 중심으로한 게임 배틀 시스템(사실 벨런스는 말이 많다.)
메트로이드 : 잘 알려지지 않은 ip이지만 드레드에서 보여줬던 센세이션, 그리고 닌텐도DS 기기를 가지고 만든 3d 맵 탐사 시스템 등등
일단 이 게임들은 캐릭터성이나 게임 시스템이나 무엇 하나 정도는 극한으로 끌고갔다. 물론 게임팩이 하나에 5만원 7만원돈 하는거 보면 사는것이 쉽지는 않다. 하지만 이러한 게임들은 '믿고사는것'이 가능한 게임들이라는건 모두가 부정하지 않을 것이다.

정말 어렵다. 본인이 했던 게임들 중에서는 위에서 나열된 게임들과 비교할 수 있을만큼 좋은 게임들이 상당히 많다고 생각한다. 그 중에서도 필자는 다크소울 시리즈의 완성도는 현 닌텐도의 게임 퀄리티보다도 높다고 평가를 한다.(솔직히 포켓몬 dp 리메이크 보면 좋은 소리를 할 수가 없다.)
하지만 많은 사람들이, 일본에서만 국한된 것이 아닌 전 세계의 많은 게이머들이 포켓몬에 좋은 평가를 내리고 있다. 필자도 bw이후로 못하고 있긴한데 취직하면 나왔던 포켓몬들 한번씩은 다 해볼까 생각중이다.
이에 대해 개인적인 생각을 적어보자면
포켓몬은 ip의 중요성을 너무나 잘 안다.
그래서 타겟층을 노린 디자인과 애니메이션 등을 이용해 유저들을 만족시키기 위해서 적극적으로 노력한다.
게임에 큰 논란이 몇개 있다. 하지만 골수유저들의 머리통을 깨부수는 '빨간약'을 강제로 먹이는 수준은 안되기 때문에 포켓몬은 퀄리티가 박살나도, 유저들이 싫어하는 패치를 해도(정확하게는 포켓몬 타노스 사건) 항상 잘 팔린다.

마지막에 이게 칭찬이 맞나? 싶은 구절이 있는데
솔직히 말해서 게임이라는 것은 유저들에게 '환상'과 '몰입감'을 주는것이 가장 우선이라고 생각하기 때문에(물론 윤리, 법적인 부분을 어기라는것이 아니다.) 유저들이 납득하고 살 만한 상황이라면 어느정도 배짱을 부려도 어쩔수가 없다고 생각한다.
이것에 대해 잘못된 생각이라고 하는 사람도 많겠지만 현실이 어쩔수 없지 않은가?
게임사 또한 돈을 벌기 위한 '기업'이고, 기업이 이윤을 추구하는것은 그렇게 잘못된 일이라고 생각할 수 없다. 유저입장에서 불만이 나올 수 있지만, 이것은 유저와 게임사가 잘 조율하는게 중요하다고 생각한다.
진짜 돈과 상관없는것만이 갓겜이라고 하면 애초에 가격이 비싼 게임들은 전부 대상에서 제외된다.
그러니 위와 같은 논법을 거치게 되면 게임사는 최소한 유저들에게 '이해해줄 수 있는 선'을 넘지 않아야 한다.

정말 간단하게 설명할 수 있다고 생각한다.
게임들이지 않을까? 라고 생각한다.
사실 다 재쳐놓고 아무리 간단한 게임이라도
이라고 최종 정리를 할 수 있겠다.
1분만에 룰을 익힐 수 있는 보드게임이라도 친구와 함께 재밌게 플레이했다면
그것 조차도 갓겜이라고 생각한다.