엑스컴2는 왜 갓겜인가

김태성·2024년 2월 25일
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게임리뷰

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얼마나 했는가


(베테랑 클리어 사진)
예전에 하다가 지구 하나 날려먹은 적이 있었는데,
몬스터들이 쌔지는데 전자기 무기도 개발 못해서 스팩으로 털렸었다. 그래서 처음부터 그냥 장비 업그레이드부터 달렸었던 것 같다.

어떤 겜인가

일명 '감나빗'으로 유명한 게임이다. 다키스트 던전과 마찬가지로 턴제 RPG이고, 시설 복구 + 연구를 하여 대원들의 스팩을 상승시키고, 시간이 지남에 따라 강력해지는 적들보다 더 빠르게 성장하고 연구를 통해 해금되는 아이템들로 여러 상황에 대비 할 수 있어야 한다.

기본적으로 최고난이도를 진행하려면 연구 태크트리 + 해금되는 아이템의 사용법 + 낮은 스팩의 대원으로 어려운 미션 클리어를 할 수 있어야 하며 , 게임 진행이 엄청나게 길어지기 때문에 긴 시간동안 실수가 없어야 한다.

여기서 실수라는 것은 확률을 믿고 안일한 플레이를 해서(명중률 90프로 이상도 포함) 대원의 피해가 가는 상황을 말한다.

인식은 어떤가


다키스트던전 처럼 사람들 인식이 박살나있다.
위 상황은 개방된 상태에서 대원의 명중률에 패널티가 없는 상황이지만, 사격 명중률이 65프로 밖에 나오지 않는다. 즉 35프로 확률로 적을 사살하지 못하고, 역으로 공격당하게 된다.

문제점은 이러한 상황이 너무나도 자주 연출된다는 것이다.
여러 방송인들도 말도 안되는 확률로(95프로 3연속 실패 , 99프로 실패) '억까'를 당해 스노우볼이 굴러 세이브를 삭제해야 되는 경우도 자주 나온다.

왜 불합리한가?

엑스컴을 처음 접하는 사람들은 70프로, 80프로의 확률이라도 믿을만하다고 생각한다.
하지만 엑스컴은 위에서 서술했다시피 이러한 배팅을 계속해서 해야 되며, 여러번 배팅하다보면 결국 배팅에 실패하게 된다. 다른게임과는 다르게 엑스컴은 한대 한대 맞는것이 치명적으로 다가온다.

  • 대원이 다치면 회복하기 위해서 일정기간 전투에 못나가고(전투중에 회복해도 치료해야됨)

  • 다친 대원의 빈자리를 낮은 계급의 대원이 대신해야 하고

  • 스팩이 낮으니 적을 빠르게 처치하지 못하고

  • 부상확률 증가, 전투 패배 확률도 증가

  • 이러한 스노우볼이 구르다가 결국 게임에서 패배

단지 95프로짜리 배팅에 한번 실패했다고 위의 스노우볼이 구를 '가능성'이 생긴다는 것이다.
그렇기 때문에 우리는 확률에 집착하는 것이 아닌, '믿을수 있는'선택지에 집중해야 한다.

배팅의 선택과 집중

90프로의 주사위를 100번 던지면 평균값이 90이 나올수도, 안나올 수도 있다.
100번 모두 실패하는 결과는 아주 적은 확률이지만 존재한다는 것이다.
하지만 주사위를 무한대로 던졌을때, 결국 평균회귀를 하여 90프로가 나올 것이다.

그렇기 때문에 우리는 배팅에 실패를 해도 괜찮은 상황에서는 주사위를 굴리고,
배팅에 실패했을때 리스크가 너무 큰 상황이라면 '확정적'으로 이득을 얻는 방식을 고려해야 한다.

엑스컴에는 확정적으로 적에게 데미지를 줄 수 있는 장치들이 있다.
그 예시로는 척탄병의 특수기술 , 수류탄 , 맵 폭발물의 폭파데미지 등이 있다.
또한 적을 얼리는 투척물 , 게임 내 '로스트'무리들을 유도하여 이용할 수 있는신호기 등등
확률을 조절 할 수 있는 장치들도 많다.

또한 다양한 병과의 스킬들도 도움이 많이 되는데 , 척탄병의 엄폐물 파괴라던가, 돌격병의 블레이드 스톰이라던가 엑스컴 요원들을 잘 키우면 이용할 수 있는 스킬들도 정말 강력하다.

하지만 이러한 선택지들은 단순히 이득만 주는 것도 아니다.

예를들어 척탄병의 수류탄 발사는 게임 내 '로스트'무리들을 자극해서 맵에 추가적인 적을 스폰하게 만들며 , 근접병들은 원거리 저격에 취약하고 , 저격병은 초반의 저조한 성능을 가져 도저히 쓰기가 힘든 상황이 발생하는 등 리스크와 리턴이 확실하게 주어진다.(리스크도 확실하게 주어진다는 뜻이다.)

정리를 하자면

  • 엑스컴은 확률에 의지하는 게임이 아니다.

  • 확률에 의지하지 않고 적에게 공격을 주거나, 아군의 리스크를 줄일 수 있는 방법이 상당히 많다.

  • 그렇기 때문에 전설/철혈 난이도 클리어 한 사람들도 계속해서 나오고 있다.

  • 이러한 상황은 정교하게 짜여진 리스크/리턴의 설계로 할 수 있는 것이다.

결론

엑스컴의 확률은 믿으면 안된다.
확률에 중점을 맞춘 게임이라고 많은 사람들이 알 수 있지만 결국 정교하게 짜여진 리스크/리턴의 벨런스로 확실히 클리어 할 수 있게 설계되어있다.

처음에는 확률을 언급하며 게임에서 패배한 것은 운이 나빠서 라고 하지만
결국 게임 플레이 시간이 길어지고 아는것이 많아지면 나의 손해는 내 실수로 인해서 발생했다는 것을 깨닫게 되고, 그제서야 비로소 엑스컴2의 진가가 나타난다.


그래서 엑스컴2는 극악의 난이도를 가진 게임일지라도
전설/ 철인 난이도의 클리어율이 2프로대를 유지한다.

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닭이 되고싶은 병아리

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