던파 레이드는 왜 갓겜인가

김태성·2024년 2월 18일
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주의

필자는 안톤~루크 , 프레이 극후기~시로코 까지 했었고, 최근에 나온 어둑섬은 플레이 하지 않았습니다. 내용들이 옛날 레이드에 초점이 맞춰져 있으며, 15~17년도, 19~22년도 사이의 내용이라 생각해 주시면 됩니다.

얼마나 했는가


다른 글에서도 적었지만 시로코때 나름 할만큼 했다.
본캐인 엘마는 최고점 셋팅인 기(신화)광차트를 꼈었고,
검신은 선택신화 + 행트 + 영보 셋팅을,
븝퍼는 흐름 + 구속 2중신화스위칭을,
그리고 헬파밍 안하고 키운 인파도 시로코3셋 + 제작방어구 + 보법귀 + 영보셋팅을 해서 싱글시로코 재밌게 돌았다.

이전에도 초대륙 풀셋 + 안톤 공대장 3년이상 했었다.

어떤 겜인가

캐릭터 성장형 RPG이다. 예전에는 캐릭터의 레벨과 던전을 돌아서 얻는 희귀한 아이템, 그리고 귀중한 '고강화' 아이템으로 캐릭터를 성장시키는 구조였다면, 이후 크로니클 아이템이라는 특정스킬을 강화시켜주는 아이템을 파밍하였고, 이후 '에픽'아이템이라는 세트 아이템을 파밍하는 방향으로 바뀌었다.

아이템 파밍의 변화와 같이 주력 컨탠츠의 성질 또한 계속 변화해왔다.

예전에는 왕의유적, 빌마르크 제국실험장 등의 고난이도 던전을,
크로니클을 파밍할때는 '이계'던전에서 파밍하였으며
이후 레이드 중시형 게임이 되어 최종컨텐츠는 여러 사람들이 모여 레이드를 클리어하고, 보상을 나눠 가지는 방향으로 바뀌었다.
물론 레이드 주기마다 추가 던전도 생겨나고, 아이템 파밍도 다양화 되었지만, 이는 다음 레이드를 준비하기 위한 단계라 보아도 무방하다.

레이드의 난이도는 어떤가

기본적으로 다른게임들에 비해서 '매우 쉽다'

물론 던전앤파이터를 하는 사람들이 말을 들으면 진심으로 하는 소리인가 의문이 들겠지만,
어렵다고 비교되는 레이드들이 데스티니, 와우, 파판, 로스트아크 등의 게임이다.
최고난이도 레이드의 현역 기준으로 본다면 와우, 파판, 데스티니는 그냥 비교가 불가능하고(특히 데스티니는 고점이 평소에는 볼 수 없는 데이원이다.) 로스트아크는 8인레이드임에도 불구하고 하드 아브렐슈드 현역 기준 공팟중 70프로는 터진다고 봐도 무방했다.

그렇지만 던전앤파이터는 퍼스트 서버가서 대부분 며칠안에 클리어가 되며, 한두번 클리어 했을때 숙련자들도 많이 나오기 때문에 따로 고정공대를 만들지 않아도 플레이하는데 심각한 지장을 주진 않는다.

물론 최고난이도 레이드들은 처음나왔을때야 터지기도 하고 미숙련자도 많긴 하지만,
비교대상들이 하나같이 레이드 하나 깰려고 인생 갈아넣는놈들밖에 없기 때문에
빈말로라도 어렵다고 말하긴 힘들다.

특히나 프레이때도 어렵다고는 했지만 그건 캐릭터의 스팩격차가 너무 심해서 어려웠던것이지, 레이드의 기믹 난이도를 사람들이 따라가지 못해서 벌어지는 현상은 아니었기 때문에 어려웠다고 평가받는 레이드들 조차 높은 난이도를 책정해주기 어렵다.

레이드의 평균 체감 난이도를 급격하게 줄여주는 것이 바로 '공대장'시스템인데,
공대장은 이 레이드의 전반적인 상황, 클리어를 위해 해야 할 행동, 그리고 사건 발생시 추가 조취를 해서 레이드를 안정적으로 클리어 할 수 있도록 지시를 해주는 공대의 두뇌이다.
그렇기 때문에 개인이 레이드 흐름을 잘 따라가지 못하더라도, 옆에서 보조해주는 사람들이 있고, 레이드에 미숙하더라도 클리어에는 큰 지장이 없는 경우도 많다. 그리고 이는 후술할 내용에 자세하게 나온다.

레이드는 어떤 강점을 가지고 있는가

한마디로 정리하면

  • 쉽게 할려면 끝도없이 쉽게 할 수 있고, 어렵게 할려면 극한으로 어렵게 할 수 있다.

왜 쉬움과 어려움이 공존할까?
그건 공대원 시스템에서 찾아볼 수 있다.


위 사진은 시로코 레이드에서의 16인공대 구조를 나타낸 것이다.
위로부터 레드/오랜지/옐로우/그린 파티라고 칭하며,

  • 레드는 공대장이 속해있고 가장 강력한 파티, 레이드 보스를 주력으로 잡는 고스팩 파티이다.

  • 오랜지는 레드를 보조해주는 역할을 하며, 레이드 보스를 잘 잡진 못하지만 컨트롤에 따라 레드를 대신 할 수 있을 정도의 파티이다.

  • 옐로우는 잡다한 일을 하는 파티이다. 레이드 흐름을 보조해주는 파티이고, 네임드를 주로 사냥하기 때문에 평범한 스팩을 가지고 있다.

  • 그린은 공대에서 가장 약한 파티이다. 레이드 초기화 던전을 클리어하거나 레드/오랜지 파티에게 데미지 증가 버프를 걸어주는 사이드 던전을 클리어한다. 보통 레이드에 처음 입문하면 공대장에게 말했을때 배정받는 파티이다.

이러한 구조는 스팩이 강한 캐릭터와 약한 캐릭터가 공존할 수 있는 환경을 조성한다.
그리고 이것은 안톤~오즈마 레이드 까지 계속 이어진다.

그렇기 때문에 레이드에 입문할 때도 상대적으로 낮은 스팩의 캐릭터가 '그린'파티로 참여하여 쉬운던전만 도는,일명 '공무원'짓을 할 수도 있고, 스팩이 높고 레이드에 숙련이 되었다면 옐로우, 오랜지로 가서 어려운 던전을 클리어하며 본인의 스팩 상승을 체감할 수 있고, 업적을 달성하거나 본인의 입맛에 맞게 공대를 구성하고 싶다면 '레드'파티로가서 자신의 강함을 과시하는게 가능해지며 공대 를 찾아다니며 허비하는 시간도 줄어들게 된다.

이러한 구조는 레이드의 적정 스팩을 한참 넘어버릴때도 적용이 되는데, 소수의 인원으로도 레이드 클리어가 가능해지면 '쩔공'을 돌릴 수 있게 된다. 쩔공은 레이드 스팩에 달성하지 못한 약한 캐릭터가 레이드 보상을 받을 수 있게 하며 그 대가로 골드를 받는 공대를 의미한다. 하지만 이러한 쩔공은 일반 공대와 빌드가 완전 바뀌게 되며, 클리어 시간이 늦어지면 환불을 해줘야 하고, 인터넷에 자신의 캐릭터가 박제되기도 하는 등 레이드 숙련도, 캐릭터의 스팩이 맞지 않다면 정말 하기 부담스럽다. 하지만 캐릭터가 강력해지고, 숙련도가 쌓이고, 적은 인원으로도 클리어 할 수 있는데도 16명이 다 모일때까지 기다려야하는 시간이 아깝다면 점점 쩔공으로 빠지게 된다.

이후 시로코 레이드 기준, 16인이서 하던 공대는 4명이서도 클리어가 가능해진다. 물론 아무나 하는건 아니고 최고점 스팩, 패턴의 완벽한 파훼, 깔끔한 빌드, 그리고 샌드백을 칠 때와 비슷한 DPS를 뽑을 수 있어야 가능해진다. 이러한 소수 쩔공을 운영할 수 있어야 비로소 레이드를 '완벽하게 숙지'했다고 할 수 있다.

또한 레이드가 출시하고 난 후 시간이 흐르면 흐를수록 쩔공을 돌리는 사람들은 많아지고, 비싼 '쩔비'는 점점 더 가격이 하락하며, 나중에는 하루 한캐릭터가 벌어들일 수 있는 골드로 2캐릭씩 레이드 쩔을 받을 수 있게 된다.(레이드는 1주일에 2번 돈다.) 후발주자의 진입장벽을 완화하는 역할을 하는 것이다.

이처럼 레이드 시작부터 시즌이 끝나갈 때 까지도 계속해서 자신의 성장을 체감할 수 있으며, 이러한 자신의 '플레이 서사'는 던전앤파이터에 더더욱 몰입 할 수 있는 장치로써 활용된다.

던파는 레이드를 포함한 다른 던전들에도 강점을 가지고 있는데,

안톤, 루크, 프레이, 시로코 등등 던전앤 파이터는 항상 던전의 퀄리티가 높기로 유명하다.
국내 유일한 대형 도트RPG 회사이기도 하고, 도트의 퀄리티나 레이드 구성이 좋다고 평가받는다.
물론 일명 '억까'몹들이 가끔 튀어나오고 어떤 시즌에는 처참했긴 하지만,
평균적인 퀄리티가 높다는 뜻으로 받아들여주면 감사하겠다.

비판할점은 없는가?

간단하게만 적겠다.
수많은 사람들이 모여서 개발을 하는 대형 온라인게임의 특징이기도 한데,
크고작은 '사건'들이 좀 많이 발생하는 편이다.
길게 적지는 않겠지만, 유저들이 안심하고 게임을 진행할 수 있게 조금만 더 신경을 써줬으면 하는 바람이 있었다.

결론

하지만 던전앤 파이터는 이러한 단점에도 불구하고 한국 대형 RPG 순위를 꼽으라면 항상 상위권에 당당히 꼽히는 게임이다. 다른 게임들과는 다르게 난이도의 선택이 가능하며, 끝없는 성장 체감과 캐릭터에 대한 몰입감을 줄 수 있는 게임은 드물며, 이것이 운영에 난황을 겪고있는 던전앤 파이터가 아직까지도 상위권에 머무를 수 있는 원동력이 아닌가 생각한다.

네오플 운영진들의 더 나은 모습을 기대하며, 더욱 발전한 던전앤파이터를 기대해 본다.

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