2025 Next Game Conference 후기 - Day2 (With 대구 콘텐츠 페어)

김시온·2025년 10월 16일
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Next Game Conference의 2일차인 9월 26일은 대구 콘텐츠 페어가 함께 열리는 날이다.
오후 1시부터 6시까지 쭉 강연이 있기 때문에 DCCF는 오전 11시에 와서 둘러보았다.

어제는 게임 개발자만 와서 사람이 스텝뿐이었는데 오늘은 정말 많다.
오히려 게임 개발자 강연에는 사람이 절반으로 줄었을 정도.

근데 오늘은 입구에서부터 사람이 바글바글하게 많았다. 내일이면 주말이라 사람이 더 많아질텐데!
금요일임에도 사람이 너무 많아서 게임을 많이 못해봤다. ㅠㅠ
추가로, 초초초소심쟁이라 개발자분들과 얘기도 많이 못해보구... 아쉽다.
다음에는 관심있는 게임을 발견하면 어떻게든 얘기해봐야지.

📅세부 세션 내용 및 느낀점

📌 대구 콘텐츠 페어 (DCCF)

대구 콘텐츠 페어에는 게임 산업 부스만 참여한 것이 아니다.
만화, 애니메이션, 책, 일러스트 등 다양한 제작품과 콘텐츠가 전시되어있다.

북크닉 존도 있었는데, 북크닉존에서 쉴 수도 있고, 여유롭게 가족과 책을 읽고 있는 모습을 보니 마음이 편해지는 느낌이었다. 이런 빈백존이 중앙 크게 마련되어있는 것도 좋은 듯하다.

본격적인 게임 체험

홍보를 매우 적극적으로 하는 게임을 발견했는데 뭔가 익숙하다...?
뭐랄까. 팰월드라이크(?) 그런 느낌이엇다. 이름은 Layer Land.
팰월드에 AI 챗기능을 추가한 느낌이었다.
좀 더 편의성과 침공 컨텐츠에 집중한 느낌인데 그래픽과 펫이 작업하는 모습, 건축요소들이 팰월드와 유사해서 아직은 잘 모르겠다. 2026년에 출시 예정이라 하니 한번 플레이해보고 싶긴 하다.

규모가 꽤 되는 컨텐츠를 개발중인 것같아 회사 정보를 찾아보니 월래 요즘 각광받는 기술들. web3.0과 관련된 기술 솔루션을 주력으로 하는 회사인데 게임사업에 도전하는 듯하다. 원래도 메타버스 콘텐츠를 만들긴하더라.
제작 유지력은 충분히 있는 것같아서 2026년에 나오긴 할 것 같은데 과연 퀄리티가 어느정도일지...

뱀서라이크의 게임을 만들고 있는데 마침 새로운 같은 동일 장르게임 발견!

슈프리문은 인체면역 시스템을 모티브로 하여, 점점 세포를 성장시켜 웨이브 클리어를 하는 게임이다.
어릴 적, 고딩때 생각만 했던 컨셉을 재밌게 구현한 게임이 있다니! 응원하고 싶은 마음이 들었다.
다들 위시리스트 함번 꾹꾹 : Steam_슈프리뮨

우리 팀의 게임인 조제무도 웨이브 시스템을 쓰고 있기 때문에 UI참고를 해도 좋겠다는 생각으로 플레이 해보고 싶었는데, 사람이 대기하고 있는 사람이 있어서 뒤에서 플레이를 지켜보고만 왔다.ㅠ

기존의 뱀서라이크들은 특전창 세 개를 화면에 띄우는 게 고전이었는데, 이젠 웨이브가 끝날때마다 정비 화면으로 넘어가버리고 정비가 끝나면 다음 웨이브를 원하는 때에 시작하게 할 수 있는 게 유행인가보다.

이런 방식이 유저에게는 더 편리하고 더 많은 화면을 사용할 수 있어서 더 많은 정보를 담을 수 있다.
반대로, 플레이 중이던 화면이 보이지 않기 때문에 플레이의 긴장감이 떨어지고, 플레이가 끊기는 느낌도 받을 수 있다.

각각의 방식 모두 장단점이 있어서 어떤 경험을 줄 것인지 명확한 게 더 중요하게 느껴지는 차이다.

좀비시드는 흔한 좀비물과 다르게 좀더 아름답게(?) 표현된 여성향 전략 시뮬레이션게임이다. 나는 여성향이든 남성향이든 미연시 게임을 해본 경험이 적기도 하고 이런 시연 부스에 여성향 미연시가 전시되어있는 경우를 처음 보게 되어 호기심에 체험을 해봤다.

특히 기억에 남는 경험이었던 이유는 플레이적 요소가 거의 없었기 때문이다.
여성향 게임의 특성상 데모버전이 스토리와 목소리 위주의 비주얼 노벨에 가까웠다.
일반 슈팅, 플랫포커 장르 위주로 만드는 나에게는 이해가 되지 않는 데모다.
'게임이면 플레이어가 조작하고

왜그럴까 생각했는데, 우연히 옛날에 어쩌다 어른에서 들었던 이야기가 생각났다.
나는 심리학 관련 프로나 책읽기를 좋아하는데, "실적 1위를 달성하기 위해 필요한 이것"이라는 주제에서 청각적 심리변화의 효과를 들었던 기억이 났다.
미연시는 감정을 울려야한다. 감정적 만족감이 게임의 핵심 재미요소이다.

그러다보니 기존의 경쟁적이고, 목표지향적인 게임과는 다른 요소로 승부를 봐야하는 것.
아무리 비주얼이 화려한 캐릭터라도 그 순간의 감각이 어색하거나, 자연스럽게 상상할 수 있는 환경이 주어지지 않으면 게임의 재미가 반감될 수 밖에 없다는 생각이 들더라.
여기서 성우들의 더빙, 목소리는 플레이어의 상상력을 자극하고 대리만족감을 극대화시킨다. 비싼 돈 들여서 ai가 아닌 성우 캐스팅을 하는 이유가 있다는 말씀.

어쩌면 이런 게임은 스토리 모드에서 눈을 감고 흘러가는 목소리만 들으며 상황을 상상하는 게 더 몰입도 높고 재미있을지도 모르겠다.

굿즈도 귀엽고 잘생긴 게 많았다. 이래서 미연시 하는구나. 끄-덕

아이디어 인사이트_1

좀비시드 부스를 체험하고 든 의문겸 아이디어는 '비주얼 없는 음성게임이 가능할까?'였다.
현재는 대부분의 게임이 음성인식을 사용한다고 해도, 음성이 매커니즘의 일부이지, 비주얼적인 요소가 없는 게임은 없다. 음성만으로도 가능한 게임 매커니즘이 있다면, 지금의 자연어 연구를 바탕으로 가능하다면, 게임의 새로운 매커니즘, 나아가 새로운 장르가 나오게 될지도 모른다는 생각이 들었다.

+추가로 느낀점

부스를 돌아다니면서 영어 공부의 필요성을 느꼈고, 나의 개발 과정을 돌아보게 되었다.
BIC때는 큰 행사니까 해외에서 왔을 법하다고 생각했는데 여기에도!?!?
대신 여기에 참여한 행사는 대행사, 알바를 끼고 개발자 본인이 참여하지는 않더라.
BIC에서 만났던 TinyLittleRoyale도 참여했는데 개발자분은 안 계셨다. ㄲㅂ

이런 타지역 콘텐츠 행사에도 게임 홍보를 위해 나오는데, 나는 내가 사는 곳에서도, 인터넷에서도 홍보, 개발을 열심히 하고 있지 않아 반성하는 계기도 되었다.
영어 공부도 더 열심히 하고, 게임도 열심히 분석하고... 무엇도다 열심히 게임을 적고 개발하자.
해보는거야!
나도 게임 개발해서 해외사람들도 사로잡는 게임을 만들거야!


📌 세션5,7

1. 역사를 게임으로 말하다 : 게임 속 서사 설계와 창작 전략 _페치카 김효택

ⅰ. 게임 소개

페치카는 독립운동사를 블라디보스토크 배경으로 만든 역사 게임이다.
실제로 게임에 등장하는 인물도 가상의 인물과 실제인물이 함께 있다.

가상의 인물을 투입한 이유는 게임을 역사적 규제에서 벗어나 게임적 허용을 하기 위함이다.
가상의 인물이 아닌 역사적으로 실존하는 인물이 플레이어가 되거나 주요인물이 되면 예측이 가능하다. 그들의 행동을 바꾸는 것은 역사 왜곡이 될 수 있기에 플레이어에게 새로움과 재미를 주기 위해서 가상의 인물들을 투입해야만 한다고.
그래서 최종적으로 자유도 확보를 위해 가상의 캐릭터는 추가하되 실제인물은 역사적 흐름을 따라가게 설계되었다. 마치 드라마 미스터선샤인처럼?

게임을 만들게 된 계기는 '100년전의 청년들은 어떻게 살았을까'라는 질문에서 시작됐다.
극동지방 디아스포라 이야기를 쓰며 내가 그때 살았으면 어땠을까라는 생각으로 스토리를 이어나갔다고 하신다.

ⅱ. 교육용 게임이 아닌가? _ 역사 고증의 고충

솔직히 처음에는 다같은 교육용게임정도로 생각했는데, 게임의 플레이, 몰입도가 일반 교육용게임과는 다르다.
교육욕게임은 교육 프로그램에 게임이라는 이름만 덧붙여 순차적 학습을 강요한다면, 페치카는 호기심을 끌어내고 은은한 역사적 사건 표현을 사용했다.
연사분도 현 교육용 게임이 재미없는 이유로 자연스럽게 전달하는지 않는 방식을 집어서 얘기하셨다. 완전 동의하는 바이다. 예전 일경험 프로젝트로 교육용 게임을 만들때가 생각나는 구료....ㅠㅠ

NPC나 주요 인물과의 대화뿐이면 역사 공부라기엔 애매하다. 여기서 도감시스템을 도입.
인물들의 대사 중 역사와 관련된 부분은 스크립하여 도감작이 가능하게 하였고, 잠금 해제되지 않은 인물들의 특성과 기록, 대사를 궁금하게 만들었다.
또한 이미 해금된 대사도 다시 보아 공부할 수 있고, 특정 대상의 수집이 완료되면 업적같이 UI 변환까지. 게임적 요소가 스토리를 통한 역사공부와 잘 맞아떨어지는 설계라고 생각한다.
다만, 나였다면 그들의 주요 물건들도 수집하여 스토리에 영향을 줄 수 있고, 도감작으로도 가능하게 만들지 않았을까 싶다. 재밌을것같은데 아쉽.

역사는 사람들이 민감하게 반응하기에 공부가 매우 필요한 영역이다. 그래서 개발자분들도 전문가분들과 협업을 하셨다고 한다.
이 부분에서 어떻게 협업을 하셨지?라고 생각했는데, 만인만색 연구자 네트워크라는 게 있어서 '공공역사를 위한 컨텐츠가 필요하다'라는 전문가들의 니즈가 컨텐츠의 방향과 맞아 연락을 드렸더니 흔쾌히 수락하셨다고 한다.

ⅲ. 한국의 역사 소재이지만 외국에 먹힐 수 있던 이유 _

특히 외국인이 많이 플레이했다는 점이 놀라웠다.
아무리 value 포지션을 다르게 했다지만 한국인의 플레이가 오히려 30-40? 그 정도의 퍼센트라고.
한국에서는 영웅서사가 아닌 스토리 게임으로 다가갔고, 글로벌은 세계사로 포지셔닝하며 신선한 배경(러시아인도 익숙하지 않은 지역의 역사, 홍범도 장군의 총은 체코총을 사용 등)으로 다가갔다.

이를 통해 연사님은 한국의 역사라고 등장하는 인물이 꼭 한국인들, 배경이 한국일 필요는 없다는 걸 강조하셨다.
국뽕이 아닌, 그들의 인생이 담긴 드라마를 만들자는 신념이 외국인들에게도 전해진 게 아닐까 싶다.

우스갯소리로, 게임을 플레이하고 난 외국인의 댓글중에는 "한국이 일본을 왜그렇게 싫어하는지 이해가 되지 않았는데, 이제야 알겠다."라는 글도 있었더랬다. ㅋㅋㅋ

게임 기획자의 입장에서 게임의 스토리는 이런 매력 때문에 포기할 수 없는 것같다.
게임을 더 몰입하게 만들고, 역지사지의 상상본을 현실에 옮겨놓는것.
경험해볼 수 없는 이의 일을 간접 체험하고 이해하게 하게 되는, 시야가 넓어지는 경험.
게임에서의 플레이는 게임의 재미 요소를 설득시키는 것이라면, 스토리는 게임의 배경과 인물을 이해하고 동시화시키는 것이다.

Ⅳ. 스토리 게임의 스토리 수정법?

나도 게임의 시나리오를 쓰고 있는 게임 기획자로서 궁금한 점이 많았으나, 특히 스토리는 재미의 지표가 없어서 힘들었다. 이를 위해 "여러 이야기 씬중에서 빠져야할 씬도 있고 그럴텐데, 어떻게 우선순위를 나누는지, 기법같은 게 있으신지?"라는 질문을 했다.
이에 연사님께선

저희도 특별한 기법같은 건 없습니다. 스토리를 수정하는 건 당연한 과정입니다.
저희도 페치카를 만들면서 큰 스토리를 4번이나 갈아엎었어요.
이야기는 캐릭터를 먼저 생각하고, 배경과 성격에 따라 전개해야합니다. 게임의 사이즈를 고려해서 삭제 기준을 잡아야하고요.
그 중 한 사례를 말씀 드리자면, 원래 핵심인물 4명이 같은 학교의 출신이었습니다.
학교에서 만나 이야기를 진행하는 방식이었는데, 그러나보니 장면 전환도 너무 적고 인물간의 배경차이가 잘 설명되지 않더군요. 재미가 없었습니다.
그래서 이 인물들을 찢어놓았습니다. 학교에서 넷이 만나는 걸 시작으로 하지 않고 활동 범위를 넓힌거죠. 그러니 이야기도 더 다채로워지고 대치하는 인물들도 더 명확해지고요.
가장 많이 변한 인물중 하나가 리자베타라는 캐릭터인데, 안경과 보라색 컬러를 제외하면 스타일부터 말투까지 모두 바뀌었죠.

이렇게 답변해주셨다.
창작에 정해진 방법이 있냐는 말이기도 해서 바보같은 질문이긴 했는데, 이렇게라도 답변을 얻고 싶었달까.
그래도 답변에서 몇가지 힌트를 얻긴 했다.
재미를 측정한다는 것은 아무래도 어렵지만, 기획하고자 한 의도대로 스토리가 진행되고 플레이어가 반응하는가 정도는 볼 수 있을 듯하다.
기획의도대에 부합하다는 문제점이 발견되면 바꾸고, 이야기가 다채롭지 않으면 바꾸고, 설명되지 않으면 바꾸고... 명확하진 않지만 '게임을 스토리적으로 넓히는 순차적 프로세스' 이정도는 느낌상으로 알게 된 것같다.

2. 래트로폴리스 개발기 - 황성진 (카셀 게임즈)

개발기를 듣기전 래트로폴리스 게임을 한번쯤 해봤으면 더 잘 이해되었으리라 생각된다.
레트로폴리스 스팀 페이지: Steam_Ratropolis

카셀게임즈는 래트로폴리스 후속작으로 래토피아도 출시한 대학생팀에서 기업이 된 사례이다.
나도!! 나도 대학생 팀에서 스타트업으로 진화하고 싶다!
내가 꿈꾸는 형태의 낭만있는 창업을 하셨기에, 더 집중해서 들었다.

ⅰ. 초기 게임의 시작

게임을 만들기 위해 서강대 평생교육원 게임개발학과를 갔고, 그곳에서 졸작으로 만들게 되었다고 한다.

그렇게 만들게 된 초기 래트로폴리스는 디펜스 게임이 아니었다.
오히려 문명에 가까운 턴제 전략 시뮬레이션으로 시작했다. 당시에는 슬더슬(slay the spire)과 문명5가 유행하던 시기라 그랬다고 한다.

카드를 사용하여 영지에 인력을 배치하고 쳐들어오는 적을 막고, 건설하여 키우는 게임인데, 데모를 만들고 나니 여러가지 문제점이 보였고 아래 두 가지가 가장 큰 문제였다.

  1. 게임을 플레이하는 과정, 특히 전략시뮬적인 면에서 재미를 느끼기 어려움.
  2. 무엇을 해야하는 지 설명이 많이 필요했음.

정성들여 만든 게임이 재미없음에 실망하기도 했지만 플레이 설명이 많이 필요하다는 건 플레이가 너무 복잡하다는 의미이고, 전략 경영이 재밌는 게 아니라면 다른 요소를 찾아야했다.
그래서 플레이 경험을 듣고 보다보니, 많이들 적이 쳐들어올때 수성하는 과정을 재밌어하더랬다.

그때부터 제일 재밌었던 디펜스 부분을 포커싱해서 리뉴얼하기 시작했고, 래퍼런스 게임으로 킹덤 뉴아일랜드와 데이 아 빌리언즈 위주로 어떤 디테일에 신경썼는지 분석하셨다고 한다.

ⅱ. 수정 작업 과정

수정작업 과정을 말해주시면서 작업 체크리스트를 보여주셨는데, 우리팀도 이런 방식으로 작업을 해야겠다고 생각이 들었다.
대분류로 기능적인 분류를, 소분류로 시스템 구성(구현)적 분류를 하고 현상태와 수정 방향을 적어두었다. 수정 방향에는 수정의도와 무엇을 어떻게 해야하는지 명확히 명시되어 있어야한다.

ⅲ. 외부 활동_공모전/전시/스트리머/플랫폼 팁

방향성을 바꿔 본격적으로 래트로폴리스를 만들고 이후 대회에서 우승을 하셨다고 한다.
이를 통해 개발기간이 연장되고 피드백을 수집할 수 있었다고 한다.
게임 개발을 하며 참여하는 행사마다 얻을 수 있는 베네핏이 조금씩 다르다.

공모전 : 팀원 사기 증진 및 자금 조달
전시 부스 : 피드백 수집 _ 데이터는 직접 수집하라. IR피칭을 위한 중요자료가 된다.
펀딩: 자금 조달 및 홍보_ 행사 시기(부스 운영 등)에 맞춰 후원 페이지를 열 것.
스트리머 홍보: 제일 가시적인 효과 (직접 부탁 드린건 아니였고, 팬분들이 카페에 전달해서 하게 된 케이스가 많음)
글로벌 진출_itch.io: 텀블벅이나 부스 운영 등에서 다운받을 때 다운 링크를 itch.io로 연결하여 다운로드수를 늘리면 인기탭에 올리기 비교적 좋음.
해외 게임쇼 / 행사: 홍보 및 견문확대. BIC를 통해 해외쇼 참여 기회를 얻었음.

Ⅳ. 정식 출시 준비 및 그 이후 느낀점

카셀 게임즈가 이번에 출시했던 래토피아는 경영에 중심을 두고 만들었다.
경제관련 대학생을 팀원으로 들일 생각도 하고 전문가에서 자문도 구하며 만들었으나, 게임적 허용이 가능한 선에서 독자적인 게임 경제시스템을 만들었다고 하신다. 결국엔 대중화가 가장 중요하기 때문.
게임은 현실과 완전 같을 필요는 없다는 게 재밌는 점 같다.

정식 출시를 하기 전에는 홍보 영상과 나무 위키, 보도자료 등을 준비해야한다.
이때, 홍보영상은 인게임 컷씬이나 플레이, 리소스를 최대한 재활용해서 만들고, 영문으로 만드는 게 중요하다.

또한 홍보는 직접 발로 뛰며 하셨다고 한다. 직접 발로 뛰었다는 건 게임 플레이 하는 영상이 업로드되면 직접 가서 반응과 댓글을 달아주고, 쥐 컨셉의 SNS 채널을 운영하며 직접 쌓아나아가는 걸 말한다.

얼리어세스 때 계속 빠르게 컨텐츠를 업데이트하니 반응이 매우 좋았다고 하신다.
얼리어세스때 감감 무소식은 개발사들이 많은데, 소식도 자주 알려주고 업뎃도 자주해주니 충성고객이 많이 생긴 듯하다. 게임의 성공을 위해서는, 아무리 패키지 게임이라도, 게임 제작팀과 기존 유저의 소통도 중요함을 느꼈다.

게임에 관한 말은 아니지만, 수익에 대한 계약은 미리 진행하는 게 좋다고 하셨다.
팀의 불화를 미리 방지하기 위함도 있지만, 팀이 계속 생존할 수 있도록 생존 자금을 일정부분 남겨두는 게 중요하기 때문이다. 항상 절약 정신을 상기시키는 게 좋다고 ㅋㅋㅋㅋ

3. AI와 인간: 게임 아트 프리프로덕션과 애셋 제작의 미래_ 연정훈 셀빅 이사

본래 내가 듣고 싶던 강연은 그 이전 강연이었다. 비주얼노벨을 만드시는 기획자분의 이야기가 듣고 싶었는데 순서가 바뀌었는지 다른 분이...ㅠㅠ
아쉬웠지만, 아트쪽 프로세스를 알아둬도 괜찮겠다는 생각에 듣게 되었다.

ⅰ. 작업 프로세스에서 AI로 인한 변화

[기존]
기획 - 모델링 - 리깅 - 라이팅 - 랜더링 - 후처리
[현재]
기획 - 랜더링 - 후처리
(AI로 생성하려 많은 단계를 건너뜀.)

예) 월드맵 작업은 보통 일주일 걸리는 작업을 하루만에 모티브를 활용하여 생성!
= 재가공이 매우 쉬워져서 스타일, 요소, 제한, 추가 사항만 정리하면 됌.

점점 단순한 UI/UX직업은 손기술이 많이 필요하지 않아지고 있으며, 작업환경이 포토샵에서 AI로 넘어가고 있다.

ⅱ. AI로 완전 대체되기 어려운 이유

아직 AI툴로 완전히 대체되기는 어렵다고 보는데 그 이유는 아래 두가지 요소 때문이다.

  • 일관성 : 생성된 이미지가 같은 스타일의 핵심 요소를 유지하는가
  • 재현성 : 한 번 생성한 이미지를 동일하게 생성할 수 있는가

여기서 일관성은 잘 지켜지는 모델이 많이 나오고 있으나, 높은 재현성을 가진 모델이 없다는 것이 산업적으로 사용하기 어려운 이유다.
시드를 고정했을 때 동일한 이미지가 몇번을 생성해도 나와야하는데 최근에 나온 나노바나나도 일관성은 잘 보여주지만 재현성이 부족하다.

ⅲ. 실제 작업에서 AI

  1. GPT로 컨셉 기획 + 래퍼런스 이미지 찾기
  2. ComfyUI 캐릭터 이미지 생성 (혹은 미드저니)
  3. 바리에이션 분기
  4. 애니메이션화 (스프라이트)

📌 세션6

세션8은 아예 방문하지 않았다. 세션8은 글로벌 진출을 위한 현지화 및 글로벌 시장에서 생존을 위한 전략을 얘기하는 자리라 어제의 AI세션처럼, 투자 세션처럼 멀게 느껴질 확률이 높다고 판단하여 기웃거리지도 않았다. 무엇보다 세션 6이 원래도 듣고 싶어서 대구에 온거고, 내용도 예상처럼 흥미로워서 정신을 차리니 이미 다 끝나있었달까나.

코그의 내용도 대콘페에서 게임을 좀 하고오느라.. 늦어서 다 못들었다.ㅎㅎ
나한테는 아직 먼 미래이기도 하고 글로벌 진출과 사업적인 이야기라서 못들어도 괜찮았....다...ㅎㅎ..ㅠㅠ

정답은 없고 경험은 있다_테일즈러너 이재준 PD

J커브형 성장 곡선에 대해선 다들 들어봤을 것이다.
연사님은 디렉팅에 있어 장기적으로 j커브를 그리는 것이 이상적이라 생각하셨고, 테일즈러너 역시 놀랍게도 완전 J커브형 성장 곡선을 가지고 있다.

(여담으로 J커브의 하락기때는 이재준 피디님이 없을 때라고 ㅋㅋㅋ)

암튼, 이에는 디렉팅의 방향성이 중요하다 하셨고 아래 세가지 세부 항복이 있다.

  • 충격에 대비한 쿠션 : 커뮤니티
  • 빠른 회복 : 빠른 운영이슈 해결
  • 더 큰 성장: 서비스 개선 지속

ⅰ. 충격을 대비한 쿠션_커뮤니티

다들 토끼겅듀 짤을 알 것이다.

여기서 문제. 토끼 겅듀는 할 게 없다면서 왜 게임에 남아있을까?
그 이유는 여러가지가 있을 것이다.
게임에 이미 투자한 시간과 돈이 많아서일수도, 게임의 지루함보다 애정이 커서일수도 있다.
하지만 연사님께선 많은 요인 중 커뮤니티를 콕 집어 말씀하셨다.

이슈가 발생했을 때, 커뮤니티와 같은 쿠션이 없다면 유저들은 바로 이탈한다. 커뮤니티로 이슈에 대한 주제를 얘기할 수 있기에 유저들은 남는다. 커뮤니티는 정보교환의 역할뿐만 아니라 정서적 지지와 이탈 방지의 효과도 가지고 있는 것이다.

여기서 커뮤니티 특성이 두드러지는 시스템은 인맥 시스템일까, 퀴즈게임일까?
정답은 퀴즈 게임. 인맥시스템도 커뮤니티의 기능이 없는 것은 아니나, 중요한 것인 게임내에서 대화를 이끌어내는가가 중요하다.
퀴즈게임은 매번 주제가 바뀐다. 문제에 따라 대화를 하고 추측하며 자연스럽게 아이스브레이킹이 되고, 자연스럽게 게임 전반적인 이야기, 일상대화로 넘어간다.
흔히들 얘기하는 자만추가 가능하도록 만드는 시스템이라는 소리.
퀴즈시스템의 핵심은 퀴즈의 정답을 맞췄느냐가 중요한 게 아닌, 어떤 주제로 얘기하는가다.

여담으로, 많은 RPG게임이 낚시터에서 낚시를 하는 시스템을 가지고 있는데, 낚시는 어찌보면 지루하고 간단한 게임이면서 항상 사람이 있는 이유가 있다.

커뮤니티의 가장 중요한 요소인 "게임중"인 상태를 유지하며 다양한 플레이어를 만날 수 있는 장소를 제공하기 때문이다. 낚시와 같은 내실 컨텐츠가 커뮤니티 게임인 이유다.

로아에서의 경험을 대입하기

이 이야기를 들으면서 로아에 빠져있던 대학교 1학년때가 생각났다.
난 다른 내실은 재쳐두고, 낚시부터 만렙을 찍을 정도로 낚시에 진심이었다.
낚시가 다른 내실보다 돈이 잘 벌리는것도 아니고, 효율적이지도 않음에도 계속 했던 이유를 생각해보면 간단한 게임과 함께 낚시하며 대화하는 사람들때문이었던 것같다.

채집이나 벌목은 사람 여럿이서 파티를 맺고 하면 더 빨리, 더 많이 자원을 수집할 수 있어서 손이 좀 바빴다. 대화 주제도 여기 큰 나무 있으니 같이하자 정도. 일 끝나면 바로 빠이빠이~
발굴과 사냥은 그냥 경쟁 시스템이었다. 마치 메이플에서 "자리요."라며 사냥하듯이 사람이 많으면 특정 자리 쿨타임을 돌리며 자리싸움을 해야하는... 밸류도 높아서 작업장이 판치기도 했다.
그래서 사냥은 채집하며 가끔 했지만, 발굴은 거의 안했던 기억이 난다. 경쟁의 성격이 강해지다보니 다른 내실에 비해 배로 피곤했달까.

ⅱ. 빠른 회복_ 빠른 운영이슈 해결

쿠션은 일시적인 효과를 보일뿐, 결국 부정적인 주제는 해소되지 않으면 커진다.
이때 필요한 게 빠른 회복!
아래는 운영이슈별 대처였다. 사실 내가 게임사의 입장이었으면 간단하지만 쉽지 않았을 듯하다.

  • 불법 유저(버그 악용) : 아무리 많은 인원이라도 귲어에 따라 강제 밴
  • 확률 조작 : 직접 신고 및 수정_ 물어 뜯을 빌미를 주지 않을 정도로 자발적 수정
  • 개발 이슈 : 인게임 채팅으로라도 빠르게 전달하기
    빠른 회복을 위해선 솔직함과 용기가 중요하다.

ⅲ. 더 큰 성장_서비스 개선 지속

연사님께선 서비스가 지속적으로 나아지고 성장하기 위해 흔들리지 않는 나침반을 가지는 게 중요하다고 하셨다.

테일즈러너의 첫번째 나침반은 IP콜라보를 통한 새로운 서비스 확장 및 매출 증대이다.

사실 테런은 테런 오리지날 스토리도 있고, 타겟 연령층과 성별이 너무 확고하기에 다양한 IP 홀더로서의 역할은 어려울 수 있다. 하지만 연사님은 이를 반대호 생각하고, 콜라보 게임들과의 비교를 통해 단점이라 생각한 점을 차별성으로 승화시켜냈다.

배그와 같이 피 튀기는 게임에 코난이나 뽀로로가 콜라보를 할 수 있을까?
절대. 네버 불가능하다. 이는 특성상 브랜드 이미지를 강하게 해칠 수 있기 때문. 하지만 테런은 가능하다.
이렇게 우리만이 할 수 있는 브랜드, 우리와 타겟층을 공유하는 브랜드를 공략하기로 한것!
확고했던 타겟층이 단점에서 장점이 된것이다.
이에 매출과 홍보의 의문성은 자연스럽게 해소가 되었다.

물론 여기에는
"테런 자체의 색을 지우고, 반드시 기존 콜라보들보다 좋은 퀄리티를 만들며, 유명한 밈을 녹이고, 서브캐릭터도 챙겨준다."
라는 확고한 방향성과 기준이 있었기에 더 성공적인 콜라보가 되었으리라 생각된다.

이를 통해 알 수 있는 건,
확고한 방향성은 언제나 중요하는 것과 단점만 보지말고, 장점을 끝까지 파다보면 길이 보인다는 것이다.

두번째 나침반은 장수를 위한 체질 개선.
사람도 변화없이는 성장이 없고, 성장이 없는 이는 회사에서 쫓겨난다.
건강도 계속 운동을 통해 증진시키지 않으면 더 빠르게 아플 확률이 높다.
게임도 마찬가지다. 지속적으로 개서닛키고 새로운 서비스와 시스템을 도입하지 않고 머무르면 미래를 기대하는 유저는 남지 않을 것이다.

위 사진처럼 정확한 지표를 KPI 삼아 계속 개선시켜나가야한다.
또한 기존의 상점 시스템의 UI를 바꿔버리면 유저에게 초반엔 질타를 받을지언정 더 나은 방향이라 판단이 되면 과감하게 시도할 수 있어야한다.
테런의 시스템 개선도 모두 잘된 것이 아니며, 한번에 성공한 것도 없다. 개선의 과정은 항상 순탄치 않으니 포기하지 않는 집요함과 끈질김이 중요하다는 것을 기억해야 한다.

여기서 주의할 점은 과거 컨텐츠를 없애고 새롭게 변신하라는 게 아니다.
과거의 컨텐츠도 충분히 활성화되어야하고 활성화되지 않는다면 왜 외면당하는 지 분석하여 지속적인 개선이 이뤄져야한다.

게임이 생존하려면 기존의 시스템을 개선하여 새로운 BM을 만들고, 서비스 추가 및 개선을 지속해야만 한다.

Ⅳ. 단 하나의 원칙

유저를 중심으로 의사결정을 진행하며, 유입보다 이탈 방어에 중점을 두기

아래 사진은 연사님께서 보여주신 의사결정 테이블이다.
여기서 부정VOC를 관제 범위 내에 포함하는 것이 핵심이다! 유저의 반응을 잘 관찰할 것.

이런 부분에서도 세부적인 원칙이 있는데,

  • 의도하지 않은 루트들은 게임의 재미를 해치는 경우가 많으니 막자
  • 내가 하고 싶은 게임을 게임 시장보다 먼저 생각해봐라. _최대한 나와 같은 생각을 가진 유저를 설득하는 걸 목표로 해라.
  • 게임과 너무 맞지 않는 콜라보는 하지 않는다.
  • 타겟층이 자주 가는 곳에 방문하여 그들이 좋아하는 것을 찾는다.
    예) 폰케이스 가게에 가서 잘 팔리는 걸 찾아보기.
  • 의도를 가지고 실행하고 끝까지 의도와 다른지 관찰하라. 의도와 다르게 반응한다면 이유를 찾고 반성하며 나아가자.

추가로, 추후에는 PC플레이위주의 게임들이 리모트 플레이로 넘어가지 않을까 생각중이라고 하신다. 믿거나 말거나~

인사이트

게임 개발에 있어서 중요한 것은 아주 독창적이고 독보적인 위치를 갖는 것도 있겠지만 그 게임 시스템에 대한 이해가 없다면 시작조차할 수 없다.
낚시와 퀴즈 시스템이 커뮤니티 게임이라는 얘기를 듣고 망치로 머리 옆부분을 맞은 것같았다.
기획은 세상에 없는 것을 만드는 게 아닌 기존의 것을 다른 관점으로 보고 그 관점을 설득하는 것이라는 생각이 들었다.

행사에서 아쉬운 점

녹화영상이 제공되지 않은 게 아쉽다.
또한 몇몇 연사분께선 자료를 공유해주시겠다고 했는데, 연락 방법도, 행사 홈페이지에 자료실도 없어 공유받을 길이 없었다.ㅠㅠ

현장에서 질의응답을 가질 수 있도록 하고, 다양한 세션이 준비된 것은 좋았지만
질의응답시간이 매우 짧고 각 세션마다 1시간도 안되는 시간내에 강연을 끝내야하니 연사분들도 촉박해 보였다.
좀 더 시간을 넉넉하게, 강연의 시간대가 겹치면 녹화본으로라도 볼 수 있게 할순 없을까.ㅠㅠ 아쉽다.

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샌애기 개발자

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