2025 Next Game Conference 후기 - Day1

김시온·2025년 10월 1일

방문 계기 및 목적

9/25(목)~ 9/26(금)까지 대구에서 게임개발자 컨퍼런스가 열렸다.
처음엔 대구까지 갈 생각이 없었다. 난 인천에 살아서 멀기도 하고, 지금 제작하고 있는 게임때문에 한창 바쁠 시기라고 생각했기 때문이다.

그럼에도 가게된 이유에는 세 가지가 있다.
1. 꼭 들어보고 싶은 강연 : 테런의 장기 PD인 이재준 PD님과 그랜드 체이스 제작사 코그, 서사 설계 등 기획을 공부하고 있고 인디게임팀을 성공시키고 싶은 나에게는 흥미로운 강연들이 많았다.
아래 사진에서 보라색형광펜으로 칠한 부분은 내가 듣고 싶어하던 강연들이다.

  1. 타지역 개발자들과 네트워킹: 이런 컨퍼런스에 가면 보통 네트워킹 시간도 주어지기 때문에, 새롭게 알게되는 개발자들도 있지 않을까 싶어서 가봤다. 인맥은 많으면 많을수록 좋으니까!

  2. 다양한 인디게임 체험 및 인디게임사 피칭 관람: 이때 개발자 컨퍼런스 뿐만 아니라 대구 콘텐츠페어도 같이 개최하여 다양한 인디게임을 만날 수 있는 부스도 열리고 게임사 피칭도 볼 수 있었다.
    좋은 경험이 되고, 게임 동향을 파악할 수도 있을 것 같았다.

목적 달성 체크 리스트

내가 목적을 달성했는지, 방문이 얼마나 의미있었는지 기록하기 위해 나름의 체크리스트를 만들었다.
목적 없이 컨퍼런스에 참여하게 되면 그냥 놀러 갔다오는 것말고는 안되더라. 그래서 이 체크리스트를 일종의 템플릿으로 만들어서 다음 게임 컨퍼런스나 모임에 다녀오면 체크해볼 생각이다.
약간 기준은 나의 주관이 많이 들어가서 정량적인 평가가 불가능할 수 있다.

✅ 체크 리스트

[ ⩗ ] 듣고 싶던 강연(혹은 플레이하고 싶던 부스)를 모두 방문했는가?
[ ⩗ ] 들었던 강연(혹은 플레이하고 싶던 부스)의 내용이 방문 의도와 맞는 비율이 70%이상인가?
[ ] 3명이상의 타지역 게임 개발자와 네트워킹하기 (연락처 공유)

네트워킹 시간이 따로 없어서 아쉬웠지만, 강연 내용이 만족스러웠다.




📅세부 세션 내용 및 느낀점

영어 공부의 필요성을 느꼈다.
첫째날은 외국인 연사분들도 많으셔서 통역이 제공되긴 했지만 나도 미국식 개그에 웃고 싶다!
두번째로는 영어로 질문하는 분들이 멋있고 부럽기도 했다.
언어라는 게 통하고 안 통하고가 소통의 원활함에 큰 영향을 주더라. 어쩔 수 없이 대화가 끊기거나 서로 이해를 잘못해서 잘못 답변하는 경우도 있었다.
영어는 확실히 공부할 필요가 있어 보이고, 중국의 게임업계를 배우고 싶다면 중국어도 해야할터.
할 일이 늘어났다. 와~ 공부할 게 많아서 너무 기뻐요 ^ㄱ^...

데스크 등록

엑스코 3층에 올라가면 바로 안내 데스크가 보인다.
사전 신청을 했기 때문에 키오스크에서 휴대폰 문자로 온 바코드를 찍고 명찰스티커를 발급.
명찰에 표시된 숫자는 나중에 경품 추첨할 때 호명되는 번호이다. 나는 안됐지만 ㅠㅠ
발급 받은 스티커를 명찰에 붙이고 선물과 안내 팜플릿을 받아서 입장했다.
대구 지역 게임 관련 진로를 희망하는 학생들도 많이 온 듯했다.
어려서부터 경험치를 축적하고 있다니. 나도 힘내서 레벨업해야지.

언박싱!
짜잔~ 선물의 정체는 충전기였다.
나중에 알았지만, 첫날에 받는 사람은 흰색을, 둘쨋날에 받는 사람은 검은색을 받더라.
난 검은색이 좋은데!! 아쉽구먼.


📌 오프닝 세션_ Perry Michael Fischer

난 ktx가 지연되는 바람에 늦게 도착해서 팁 6가지 중 세 가지밖에 못 들었다.
가장 공감되고 진심으로 마음에 와닿았던 문장이 있었다.

"절대 포기하지 말아라"
오버워치도 모두가 망했다던 타이탄에서 나왔고, 포트나이트도 PVE기반이었던 세이브더월드에서 시작됐다.

정말 마음에 와닿았고, 내가 게임을 계속 만드는 데 불쏘시개가 되어주었다.

솔직히 요즘 게임을 만드는 게 옛날같지 않을 때가 많다.
취미로, 재미로 살짝살짝 만드는 건 크게 에너지가 들지도 않았고 나 혼자 작업하니까 압박도, 스트레스도 없었다.
하지만 팀을 결성하고, 공모전에도 떨어지고, 팀의 사기가 떨어지고, 내가 기획한 게임이 만들고 보니 완성도도 떨어지고 재미없다 판단되는 일이 발생하고.... 그러다보니 회의감이 들거나 우울해질 때가 있다.

그렇게 요즘 '내가 게임을 만드는 게 맞을까?'라는 고민을 하고 있었다.
그러나 강연을 듣고 난 후, 그럴 시간에 왜 내 게임이 재미없는지 고민해야겠다는 생각에 정신이 번뜩 들었다.

Ikigai라는 개념에 대해서도 들었다.
이키가이는 일본의 문화 중 하나로, 아래 그림과 같이 인생의 즐거움과 가치 등 사는데 보람을 느끼게 하는 모든 요소의 교집합에 해당하는 완벽한 일이라고 생각할 수 있겠다.

사진 출처: 대한 데일리 (https://www.dhdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=19556)

Perry Michael Fischer님의 조언대로, 나도 좋아하고 플레이어도 좋아할 수 있는 게임을 찾아야겠다.

취업과 개발에 밀려 나에 대해 생각할 시간이 별로 없던 걸 인정한다.
게임 기획자는 내가 가장 좋아하고 자신있어할만한 게임을 계속 고민해야하는 듯하다.

사람들이 재밌으라고 만드는 게임을 제작자인 나부터가 재미없어하면 누가 공감해줄 수 있겠는가?
게임을 만들어 성공시킨다는 건 내가 좋아하는 재미를 같은 취향을 가진 사람들에게 설득하는 일이다.


📌 세션1,3

1. 시니어 엔지니어의 미래지향적인 게임 시스템 _ 홍동희(메가존 클라우드)

연사분의 정보를 얘기하기 전, 메가존 클라우드가 어떤 곳인지 먼저 알아야한다.
메가존 클라우드는 클라우드 관리 서비스 업체로, 한국에선 unity 총판을 담당하고 있다.
강연을 해주신 홍동희 연사님은 unity 사업부의 테크 유닛장이다. 과거에는 게임도 만드셨다고 한다.

연사분께선 기술적인 기획이 중요하다고 말하셨다.
이는 게임 디자인의 기법이 아닌 최신 기술을 게임 시스템에 접목시키는 걸 말한다.

여러모로 동의하긴 한다. 게임 개발에서 최신 기술은 게임 사양의 최적화뿐만 아니라 게임 구조 자체의 설계에 영향을 줄 수 밖에 없다고 생각하기 때문이다.

기존의 게임 구조, 엔진개발 단계를 설명하시면서 아래 세 가지를 특히 강조하셨다.

ⅰ. 프로토타이핑을 빠르게 할 수 있는 기획
ⅱ. Unity Asset Manager 등 효과적인 협업 도구 활용 전략
ⅲ. 사용자 중심의 설계, 유연한 아키텍처, AI를 활용한 설계

ⅰ. 프로토타이핑이 빠른 기획

1번은 굉장히 동의하는 바이고 내가 되고 싶은 기획자의 필요역량이기도 하다.

게임은 일단 재미가 있어야 게임이라 부를 수 있게 된다.
만일, 내가 제작하는 게임의 핵심 재미도 정의하지 못한다면 무엇을 만들어야할지 정하기 어려울 것이다. 또한 소규모팀인데 GTA 시리즈를 넘는 오픈월드 탐험 게임을 만들겠다는 게임사의 말은 헛소리가 될 것이다.
기획단계에서는 반드시 개발팀의 역량을 파악해 기술적 제약을 고려해야한다.
이미 구현된 기존의 시스템이 있다면, 그 시스템을 활용한 게임을 만들 수 있을지 고려해야 한다.

가장 곤란한 것은 어찌저찌 만들었다해도 재미가 없을 경우다. 이건 소규모 인디게임 개발팀부터 대규모 팀 모두 해당되는 얘기일 듯하다.
핵심재미를 명확하게 정의내리고, 짧은 시간안에 구현해서 테스팅할 수 있어야한다.
그래야지만 게임을 다 만들어놓고도 재미가 없는 불상사가 벌어지지 않는다.

또한 프로토타입이 꼭 코딩으로 완성된 "디지털"일 필요는 없다.
보드게임으로 구현 가능하다면, 간단하게 구현해서 바로 플레이해보는 것도 좋다.
이는 강연에서 나온 얘기는 아니고 내가 창업학과 수업을 들을 때 생각했던 부분이다.
디지털과 아날로그는 느낌이 분명 다르지만 핵심재미는 도구에 상관이 없을수도 있다.

ⅱ. 효과적인 협업 도구 활용 전략

Figma, Github와 같은 협업툴만을 얘기하는 게 아니다. AI를 활용해서 간단한 게임 프리토타입을 만들어 플밍과 소통한다든가, 생성형 이미지를 만들어 아트와 컨셉논의를 한다든가, Unity Asset Manager로 적용된 에셋을 함꼐 관리하는 등 협업 전반적인 과정의 효율을 증가시키는 걸 의미한다.
이는 이번 GameAIfy 공모전을 준비하면서 느낀 바와 관련 있기도 하다.
특히 아트와 소통할 때 활용하면 시너지가 참 좋다는 걸 발경했다.
기존에는 내가 개발세발로 그리던 그림으로 어떻게든 이해를 시켜야했다면, 생성형 ai의 그림에서 수정되어야할 부분, 반드시 들어가야할 부분들을 체크하며 설명하는 게 아트분의 이해도 빠르고 작업속도도 배로 빠르더라.

ⅲ. 사용자 중심의 설계, 유연한 아키텍처, AI를 활용한 설계

종합적으로 요약하고 거기에 추가적인 말을 붙이신 최종인데,

  • 사용자 중심의 설계는 유저들을 추적하고, 유저가 "이상하다"고 느끼지 않도록 유저 친화적이게 만드는 것을 의미한다.
  • 유연한 아키텍처는 빠르게 업데이트하고, 여러 플레이 요소를 시험적으로 테스팅해보며, 빠르게 변화하는 요구사항들에 반응할 수 있는 시스템적 구조 설계를 말한다. (싱글턴을 피하라는 의미로 들리기도 했다.)
  • AI를 활용한 설계는 개발 과정과 게임성 자체에만 AI가 활용되는 게 아닌, 적응형 NPC 시스템과 버전 관리 및 자동화 배포 프로세스, 로그 모니터링, 분석 등을 지원하는 운영적인 면도 포함하는 얘기다.
    오히려 연사분께선 아직 AI에게 코딩을 온전히 맡기긴 어렵다고 판단하셨다. 결국, AI는 작업을 더 빠르게 만들어주는 도구에 불과할 분, 기술자를 대체할 수 없는 듯하다.

게임 엔진 선택 팁

  • 랜더링 파이프 라인을 고려해라.(unity와 unreal 차이)
  • 개발비와 개발 기간이 얼마나 있는가?
  • 국내 커뮤니티가 충분히 형성되어있는가
  • 엔진을 따라오는 다양한 생태계가 형성되어있는가 (유니티가 이 부분에서 뛰어남)
  • 성능 최적화가 어떻게 달라지는가 (성능최적화는 어느 엔진이든 가능하다. 숙련도와 시간의 차이)
  • 장르에 따라 달라지는 엔진.(플랫폼)

2. 세계관 형성 및 캐릭터 만드는 플로우_ 배준영(넥슨 kr/ 인텔리전스랩스)

1.나에게 맞는 짧은 세계관 설정
2. 참고하고 싶은 멘토나 유명일러스트 작가 모방
3. 생각한 설정을 캐릭터화하기 의해선 최소 3개의 스케치와 얼굴 표정이 필요하다
4. 시대에 맞는 의상과 색감을 고른다
5. 캐릭터의 실루엣을 만든다
6. 정한 캐릭터의 포즈를 만들어 캐릭터가 갖고 있는 성격을 표현한다
7. 기존 캐릭터들과 어떤 차별점이 있는지 비교해본다.

3. 성가신 인간들과 함께 게임만들기 _ Teemu Vilen

일에서의 영향력(기여)과 개인의 동기가 매우 중요하다.

[건강한 팀을 만드는 법]

  1. 두려움을 없애기
    리더도 인간다움을 보여야하며 항상 침착함을 유지해야한다.감정적이게 되면 사실을 볼 수 없게 된다.
    실패를 반복하라.
    자유롭게 말할 수 있는 공간을 만들어라. 언제든지 팀원들이 자유롭게 얘기할 수 있는 공간이 필요하다.

  2. 올바른 종류의 갈등은 좋다.

  • No sparks, no fire.
  • 공격성은 좋지 않다. 문제 해결을 위해서 공격숭을 보이거나 갈등을 피하려는 태도는 문제해결에 도움이 되지 않는다.
    갈등회피는 편하게 의견을 나눌 만큼 신뢰가 쌓여있지 않다는 신호일 수 있다.
  • 토론을 억지로 끝내선 안된다.
  • 갈등이 있을때마다 최소한의 체면을 지켜줘야한다. 한 인물을 특정하여 계속 추궁하는 것은 좋지 않다. 체면을 지킬 수 있는 최소한의 출구를 만들어주어라. 존엄성을 지켜라.
  • 내가 맞았지?라는 이기적인 태도는 악영향.
  1. 조기에 개입하라.
    대부분 믄제가 수면 위에 드러나서야 해결하려 들여다보지만 문제를 가둬만 두고 해결하려하지 않으면 문제가 더 커진다.
    많은 사람이 있는 곳에서 추궁이 아닌 1대1대화로 시작해야한다.
    문제가 발생했을 때, 한 사람이 실수를 했더라도 너무 추궁하지 말고 감정적으로 터치할 필요가 잇다. 타인을 강제하거나 동기부여시키는 것은 쉽지 않다. 결국 스스로 해야한다.
    수습 기간을 통해서 검증을 하고 피드백해야한다. 엄격한 검증이야말로 우리에게 필요한 사람을 알아내는 것.
    롤에 대한 기대치를 명확히 한 후 채용해야한다.

  2. 뱀과 돼지
    돼지와 뱀같은 사람은 스타트업 팀에 모두 필요하다. 신뢰를 하되, 검증을 하라.
    사람들은 실수를 하기 마련이기에 한 번의 실수 이후에 과도하게 간섭하지 말아야하며, 신뢰해야한다.
    또한 검증이 되지 않으면 업무 능력은 팀과 작업에 혼란을 야기한다.
    신뢰는 사람을 용감하게 만들고, 검증은 그들을 안전하게 만든다.

    돼지 : 일을 좋아하지만 일만 하는 사람.
    뱀 : 개발하는 게임에 온 마음을 바치는 사람들. 창업자일 수도, 과몰입형 인간일 수도 있다.

❓ QnA

Q1. 프로젝트가 오래 걸릴 때 동기부여를 어떻게 하는 게 좋은가?

  • 사실 개발 기간이 길어지는 것은 게임산업에서 흔하다. 기획단계에서의 욕심으로 프로젝트가 길어지고 있음을 인정해야한다. 비전을 계속 상기시킬 필요가 있다.

Q2. AI가 게임에 활용되는 것에 대해 어떻게 생각하는가?

  • AI를 과대평가해선 안된다. AI가 게임을 만들 순 없다. 작은 팀이 큰 팀이 될 수 있는 기회를 준다고 생각하는 게 좋다.

Q3. 게임을 만들 때 최소 인원 중 중요한 것은?

  • 팀의 최소단위는 구현능력이 있는 개발과 뛰어난 기획자로 이뤄진 2인이지 않을까.
    사실 재미있는 시스템을 만드는 것이 게임이기에 설계가 우선이다.

Q4. 인디게임사와 큰 회사의 차이는 무엇인가?

  • 소규모 스튜디오는 구조(인력, 시간)이 부족한 경우가 많고 이는 동기부여와 연결된다. 인디 스튜디오는 열정이 많다. AAA 스튜디오는 사일로라하는 협업이 부족한 경우가 많다.
  • 모든 개발자들은 자기 일뿐만 아니라 비전을 가지고 팀에 기여해야한다.
  • 인디게임팀은 너무 높은 야망을 가지지 마라. 작은 프로젝트부터 시작해서 더 크게 시작해라.
    효율적으로 일해라.
  • 인디는 너무 모든 게 결정되어있지 않다.

그만두지 마십쇼.
게임을 만드는 것은 어렵겠지만 계속해서 여러분의 열정을 따라주십쇼.
가능한한 여정에서 즐거움을 느끼시길 바랍니다.


📌 세션2,4

세션 2는 게임에서의 AI기술과 게임 개발 스튜디오의 확장 전략에 대한 내용들이 많았다.
솔직히 들어두면 분명 도움은 되겠다만, 대학생 소규모 인디팀의 기획자인 나에게는 크게 와닿지 않는 부분이 많았다.
AI기술이 게임 개발에 사용되는 내용은 마이크로소프트와 네이버의 프로그램 홍보에 가깝다고 느껴질 정도로 QnA를 많이 받지도 않았으며, 기술이 사용된 사례도 너무 겉핡기식으로 지나가 "우리 이런 서비스도 있어요! 써야겠죠?" 정도로 들렸다.
실망한 부분이 많았지만 도움되는 부분도 있던건 사실이다. 특히 클라우드 서비스의 구조도와 게임의 AI 접목 Poc 사례연구 논문 소개는 도움이 됐다. 시간상 자세한 걸 알려줄 수는 없었다해도 논문의 존재와 해당 논문의 의의를 알려준 것만으로도 충분했다.
시간이 되면 직접 모두 읽어봐야겠다. 대학생일때 논문 많이 읽어둬야지, 졸업하면 다 돈내고 봐야한다!!!

1. 게임과 생성형 AI의 미래 _이대근

게임 기술 전략 파트

ⅰ. 마소의 게임 테크

  1. AI based DevOps
  • Hissing chan
  • Unity muse에 오픈 ai 모델이 들어가 있음.
  1. 플밍을 제외한 개발에서의 AI
    기획 이미지생성을 통한 프로토타이핑, 분기별로 시나리오 작성및 쪼개기
    = 내러티브 그래프

  2. 게임 플레이를 위한 AI
    AI를 활용한 적응형 NPC
    낮은 해성도를 ai를 활용해 고해상도로 전환
    Chat GPT로 구동되는 대화형 게임

  • 스탠포드 대학 연구
    Foundation- AI로 예측 불가능하게 퍼즐 생성
    Warkestra - 마이크를 활용하여 에이전트 컨트롤

ⅱ. [Case study]

  • 마인크래프트 codex 명령 논문Poc
  • 맵을 탐험하며 러닝하는 에이전트
  • 에이전트가 직접 플레이를 하는 경우. Cradle Framework
  • 코파일럿 for gaming을 만들고 있음.

2. 게임의 미래: 클라우드 인프라와 ai 혁신_조한규

게임은 서비스 운영 중심.
특히 요즘은 다양한 플랫폼에서 동시에 같이 플레이 하고자하는 니즈가 있음.

ⅰ. 게임에서 AI가 사용되는 부분

  • 센싱 : 시장과 유저 분석, 유저 피드백 분석 (AI로 분석 및 예측. 감정의 기준만 설정해두면 감정에 대한 분석도 매우 잘한다.)
  • 소싱 : 에셋 생성
  • 서빙 : 개인화된 게임 경험을 제공. NPC가 유저 플레이 시나리오 상황에 따라 매번 맞춤형 대화 혹은 퀘스트를 줄 수 있도록.

ⅱ. AI를 사용하기 위한 기술

  • BaaS: 슈퍼베이스. 파이어 베이스 기반 실시간 처리 프로세스. 다만 호스팅 부분에서 수퍼베이스는 서버를 제공하지는 않음.
  • PaaS railway가 저렴하게 시작가능하므로 추천.
    : 자료도 매우 많고 글로벌 서비스로 테스팅하기 좋음. 기술 지식이 없어도 1분만에 전문가 수준의 어플리케이션 전세계 배포 가능.
  • Gamepot 네이버 클라우드의 게임 SaaS
    : 현지 PG사의 적용도 도움을 주고 있음.
    구글 플레이스토어 트래픽 븐석과 리뷰 분석 llm 등의 서비스도 제공.

Day1 최종 후기

서버리스와 LVM 등 내가 기존에 알고 있던 개념이 잘못되어있거나 처음 듣는 말도 많았다.
역시 배움에는 끝이 없음을 느낀다.
또한 게임은 해당 게임의 핵심 재미요소를 한 줄로 정리해 납득시킬 수 있으어야함을 다시 느꼈다.

AI를 활용한 마피아 게임에 대한 기획적 접근도 가능하겠다는 생각이 들며, 아이디어도 얻었다.
이 날것의 아이디어를 잘 가공해서 팀원들에게 말해보고 재미가 한번에 이해되고 설득되는지 봐야겠다. 콘셉트 기획서 작성하러 가보자!

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샌애기 개발자

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