로컬 스페이스
좌표에서 물체가 자기자신을 정의하는 좌표시스템(버텍스 좌표)
월드 스페이스
로컬 스페이스에서 정의된 물체를 두는 공간
뷰 스페이스
월드 스페이스에서 정의된 물체들의 위치를 카메라의 위치나 방위에 맞추는 것
관찰자의 위치를 원점으로 물체의 위치와 방향을 바꾼다.
후면 추려내기
보이지 않는 폴리곤을 추려내는 과정
관찰점에서 물체의 전면만을 보여주고 후면은 계산하지 않는다. (렌더링 비용 절감)
조명

Ambient(주변) Light:환경광
방향성만 가지고 평평하게 발산되는 빛
물체 주변의 색상을 가진다.
Diffuse(확산) Light:난반사광
물체에 빛이 닿아 난반사 하는 빛 물체 자신의 색상을 가진다.
Specular(반사) Light:정반사광
특정한 방향으로 강하게 반사되는 빛 조명에서 나오는 빛중 반사되어 관찰자의 눈으로 직접 들어가는 조명 표현
클리핑
시야에 들어오는 물체만 계산
벗어난 물체는그데로 계산하지 않고 걸친 물체는 경계선을 잘라서 계산
투영
3D물체를 2D 평면으로 바꾸는 과정
원근투영

원근감이 포함된 투영방법으로 멀리있는 물체는 작게 가까이 있는 물체는 크게 표현된다.
직교투영

원근감을 표현하지 않는 투영방법으로 멀리있어도 위처럼 같은 크기로 표시된다.(블랜더에서 정면화면을 보기위해 1번을 누르면 직교투영이 되는데 이때 정면에서 본 얼굴이 이상하게 보이는것이 이 탓이다.)
뷰포트
투영에서 2차원으로 변환된것을 어느 영역에 어느 크기로 출력할것인가를 설정하는 단계
래스터라이즈
버텍스를 컬러로 채우는 단계
셰이딩
정점 셰이더
음영이 없는 폴리곤 덩어리만을 출력
픽셀 셰이더
각 픽셀의 레스터라이즈 과정을 위해 그래픽카드에 각각의 셀을 직접 처리하고 픽셀 텍스쳐 좌표에 접근하는 능력을 제공