//출처는 골드메탈님 강의입니다!
공부시간 - 02:00
~ 02 : 30
파란총이랑 초록 총 만들고 프리팹까지 만들자.
뒤에 강의 5분 정도 보면됨.
: 게임 오브젝트 만들고, 컴포넌트에서 추가, 조정하자.
mode를 리얼타임으로 바꾸자!
이 때 빛을 무기의 컴포넌트에 넣지말자.
게임오브젝트 하나를 Light라고 명명해서 사용하자.
그래야 독립적으로 위치 조정이 가능하다.
: 게임 오브젝트 만들고, 컴포넌트에서 추가하자.
그래야 독립적으로 위치 조정이 가능하다.
자홍색(마젠타색)이 나온다는 것은 재질을 못찾았다는 의미이다.
Emission : 파티클의 양
렌더러의 material에서 재질을 선택하자 여기서는 default_line으로 설정함.
None으로 되어있으면 파티클 색상 변경하더라도 마젠타 색으로 디스플레이 된다.
Shape : 파티클 확산
color over lifetime : 시간에 따른 색상 변화
가운데는 중간값.
가운데를 클릭하면 커서 생기고 커서로 중간값 선택하자.
위쪽은 알파값, 아래쪽은 색상값
위쪽 커서를 눌러서 알파값으로 변경 후 0으로 만들면 종단에 투명해지는 효과가 나온다.
사이즈 변경
수명시간 관련
입자당 생존시간 및 속도
입자마다 다르게 설정하기
=> 짠! 유니티 너무 쉬운듯... 다렉은 헬이다...
바닥에 착지할수 있는 콜라이더와
플레이어와 충돌 처리를 위한 콜라이더 필요하다.
위에가 착지, 밑에거 플레이어와의 충돌
아이템의 종류가 어떤건지를 알기위해서 아이템 스크립트를 작성함.
public enum Type
{
weapon,
Ammo
}
public Type type;
value값은 동일한 타입이더라도 무기 종류가 다르므로(검, 총, 대포)
구분하기 위한 변수값임.
회전시켜보자.
transform.up을 사용하면 안된다.
망치의 경우 30도로 회전되어 있어서 망치의 로컬을 기준으로 회전하게 된다.

요골로 진행시키자.
태그를 사용하자
무기는 Weapon으로, 동전은 item으로 지정
프리팹 만들어놓자.
위치는 0,0,0으로 초기화.