B40-아이템 만들기

·2021년 3월 5일

//출처는 골드메탈님 강의입니다!

공부시간 - 02:00
~ 02 : 30

파란총이랑 초록 총 만들고 프리팹까지 만들자.
뒤에 강의 5분 정도 보면됨.

Light

: 게임 오브젝트 만들고, 컴포넌트에서 추가, 조정하자.
mode를 리얼타임으로 바꾸자!
이 때 빛을 무기의 컴포넌트에 넣지말자.
게임오브젝트 하나를 Light라고 명명해서 사용하자.
그래야 독립적으로 위치 조정이 가능하다.

Particle

: 게임 오브젝트 만들고, 컴포넌트에서 추가하자.
그래야 독립적으로 위치 조정이 가능하다.

  • 자홍색(마젠타색)이 나온다는 것은 재질을 못찾았다는 의미이다.

  • Emission : 파티클의 양

  • 렌더러의 material에서 재질을 선택하자 여기서는 default_line으로 설정함.
    None으로 되어있으면 파티클 색상 변경하더라도 마젠타 색으로 디스플레이 된다.

  • Shape : 파티클 확산

  • color over lifetime : 시간에 따른 색상 변화

  • 가운데는 중간값.
    가운데를 클릭하면 커서 생기고 커서로 중간값 선택하자.

  • 위쪽은 알파값, 아래쪽은 색상값

위쪽 커서를 눌러서 알파값으로 변경 후 0으로 만들면 종단에 투명해지는 효과가 나온다.

  • 사이즈 변경

  • 수명시간 관련

  • 입자당 생존시간 및 속도

입자마다 다르게 설정하기

=> 짠! 유니티 너무 쉬운듯... 다렉은 헬이다...

로직 구현

  • 바닥에 착지할수 있는 콜라이더와

  • 플레이어와 충돌 처리를 위한 콜라이더 필요하다.

  • 위에가 착지, 밑에거 플레이어와의 충돌

  • 아이템의 종류가 어떤건지를 알기위해서 아이템 스크립트를 작성함.

 public enum Type
    {
        weapon,
        Ammo
    }

    public Type type;

value값은 동일한 타입이더라도 무기 종류가 다르므로(검, 총, 대포)
구분하기 위한 변수값임.

  • 회전시켜보자.
    transform.up을 사용하면 안된다.
    망치의 경우 30도로 회전되어 있어서 망치의 로컬을 기준으로 회전하게 된다.

  • 요골로 진행시키자.

플레이어와의 충돌 처리

  • 태그를 사용하자
    무기는 Weapon으로, 동전은 item으로 지정

  • 프리팹 만들어놓자.
    위치는 0,0,0으로 초기화.

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