사전 캠프 13일차

Kyu_·2025년 11월 19일

Unreal 사전캠프

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언리얼

복습

액터

  • 액터

    • 레벨 안에 존재하는 모든 오브젝트의 공통 부모 클래스
    • 여러 컴포넌트를 붙여서 기능을 확장하는 게임 세계의 기본 오브젝트
  • 기본 액터

    • 빈 껍데기 액터
    • 순수 로직, 기준점, 트리거 위치등으로 사용
    • 필요하다면 컴포넌트를 직접 추가해 커스텀
  • 스태틱 메시 액터

    • 움직임이 거의 없는 3D을 표시하는 액터
    • 건물, 나무, 바위, 가구처럼 배경/환경 오브젝트에 사용
  • 라이트 액터

    • 씬에 조명을 제공하는 액터
  • 폰 & 캐릭터

    • pawn : 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 액터
    • Character : Pawn 상속 + 걷기, 점프 등 기본 이동 기능이 붙어 있어 플레이어/적 캐릭터 구현에 주로 사용
  • 카메라 액터

    • 게임 내 시점을 담당하는 카메라 액터
    • 컷신, 시네마틱, 연출용 고정 시점에 많이 사용, 캐릭터에 붙이거나 독립된 카메라로 배치 가능
  • 볼륨 계열 액터

    • 공간 단위로 효과/이벤트를 제어하는 액터

애니메이션

  • 애니메이션 블루프린트(ABP) 개념

    • Animation Blueprint : 스켈레탈 메시에 어떤 애니메이션을 어떤 조건에서 재생할지 시각적으로 설계하는 블루프린트
    • Anim Graph : 상태 머신, 블렌드 스페이스 등을 연결해 최종 포즈를 만드는 그래프
    • Event Graph : 속도, IsInAir 같은 변수를 매 프레임 갱신해 Anim Graph에서 사용할 수 있게 만드는 그래프
  • 애니메이션 에셋 종류

    • Animation Sequence : 걷기, 뛰기, 공격처럼 단일 모션 하나가 들어 있는 기본 애니메이션
    • Animation Montage : 여러 시퀀스를 구간별로 조합, 편집하는 에셋(스킬, 공격, 컷신 등 특정 이벤트 용)
    • Blend Space : 속도나 방향 같은 축(X/Y)에 따라 여러 시퀀스를 자연스럽게 섞어 재생하는 에셋(idle, walk, run 등)

블루프린트

  • Branch(if-else)

    • Branch 노드는 Boolean 조건에 따라 실행 흐름을 True/False 두 갈래로 나눈다.
    • 복잡한 조건을 비교/논리 연산 노드로 먼저 계산한 뒤, 그 결과(bool)를 Branch의 Condition에 연결해서 사용
  • Sequence

    • 하나의 입력 실행 핀을 여러 단계 (Then 0, Then 1)로 순차 실행할 때 쓰는 노드
    • 핀을 추가해 실행 순서를 나누면, 서로 다른 로직들을 깔끔하게 단계별로 정리할 수 있다.
  • FlipFlop

    • 동일한 입력 실행 핀에 들어오는 신호를 번갈아 내보내는 노드
    • 버튼을 한 번 누를 때마다 On/Off 토글, 상태 전환같은 동작을 쉽게 구현할 때 유용하다.
  • While Loop

    • 조건이 True인 동안 Loop Body를 계속 실행하고, False가 되면 Completed로 빠져 나오는 구조
  • For Loop

    • First ~ Last Index 범위의 인덱스를 증가시키며 반복하는 루프
  • Enum

    • 관련있는 상수들을 한데 묶어 놓는 방법을 의미
    • 게임에서 캐릭터의 인벤토리에 아이템이 들어있듯이

액터 움직이기

  • Character Movement Component

    • 걷기, 점프, 중력, 충돌 등 캐릭터용 이동 기능이 다 들어 있는 컴포넌트
    • Character 클래스에서 사용하며, 기본 입력만 매핑해도 바로 이동/점프 가능
  • FloatingPawnMovement

    • 단순 부유/이동용 컴포넌트로, 중력, 지면 같은 복잡한 계산 없이 AddMovementInput만으로 움직임
    • Pawn 기반 액터에 붙어 간단한 차량, 드론, 떠다니는 오브젝트 등을 구현할 때 사용
  • InterpToMovement

    • 미리 지정한 여러 위치 사이를 자동으로 보간 이동시키는 컴포넌트
    • A->B->C 플랫폼, 왕복 이동 발판 등에 적합
  • AddActorLocalRotation

    • 액터의 로컬 좌표계 기준으로 회전
    • 액터가 기울어져 있어도 '자기 축'을 기준으로 도는 느낌을 만들고 싶을 때 사용
  • AddActorWorldRotation

    • 항상 월드 좌표계(전역 X/Y/Z 축) 기준으로 회전
    • 현재 기울기와 상관없이 세계 축을 따라 돌게 하고 싶을 때 사용

액터 상호작용

  • 오버랩

    • 현 액터가 다른 액터의 공간 안에 들어오거나 겹쳤을 때 발생
    • OnActorBeginOverlap : 다른 액터가 내 영역에 들어오기 시작할 때
    • OnActorEndOverlap : 다른 액터가 내 영역을 벗어날 때
  • 충돌 이벤트

    • 물리적으로 부딪힐 때 발생하는 이벤트
    • OnActorHit or OnComponentHit
      • 움지깅는 액터가 다른 액터와 'Physical Collision'을 일으킬 때
    • Collision Preset에서 'Block' 설정이 되어 있어야 Hit이 발생
  • 콜리전 채널

    • 오브젝트 채널, 트레이스 채널을 기반으로 동작
    • 각 채널은 오버랩, 블록, 무시 중 하나로 설정돼, 서로 마주쳤을 때 어떻게 반응할지를 정한다.
    • Object Channels : WorldStatic, WorldDynamic, Pawn, Vehicle 등
    • Trace Channels : Visibility, Camera등 레이 캐스트 용도로 쓰이는 채널

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