지하 주차장 레벨 디자인

Labin·2025년 10월 16일

ZK_check

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조명 / 분위기 개선

문제점

  • 전체적으로 과도하게 어두움.
  • 호텔은 비상 발전기 시스템이 있음에도 불구하고 비상 조명이 없음.
  • 손전등의 Light Range가 너무 짧아 시야 확보가 어려움.
  • 지하주차장의 넓이에 비해 손전등의 빛이 비현실적으로 짧음.
  • 위치를 보여주는 표시가 너무 밝음

개선 방향

  • 비상 조명(약한 붉은색 or 깜빡이는 조명)을 곳곳에 배치하여 “절대적인 암흑” 완화.
  • [엘리베이터 근처 밝은 조명 → 지하주차장 진입 시 어두움] 명암 대비 연출로 공포감 극대화.
  • 손전등의 Light Range 및 Intensity 조정 → 현실적인 빛 거리 확보.
  • 깜빡이는 조명, 간헐적 스파크 효과 등으로 긴장감 유지.
  • 위치 보여주는 표시를 조금 더 어둡게 개선.

몬스터 등장 트리거 개선

문제점

  • 현재 몬스터 등장 트리거가 1층 발전기 도착 시점에 존재.
  • 그 이전 구간이 너무 길어 긴장감이 끊김.
  • 사망 후 재도전 시 동일 구간 반복으로 피로도 증가.

개선 방향

  • 중간 등장 트리거 추가 (예: 지하주차장 진입 시).
  • 등장 전 컷씬 추가로 위기감 조성.
  • Auto Save 포인트를 1층 발전기 도착 시 한 번 더 배치.

몬스터 튜토리얼 / 정보 전달

문제점

  • 플레이어가 몬스터의 특성을 전혀 알 수 없음.
  • “소리에 반응한다”는 규칙을 학습할 기회 부족.
  • 은신 플레이를 하면 적이 발견하지 못한다는 시스템에 대한 정보 전달 부족

개선 방향

컷씬 예시:

  1. 몬스터가 소리를 듣고 달려옴.
  2. 플레이어가 도망치다 차에 부딪힘 → 차 경적 울림.
  3. 몬스터가 차를 공격.
  • 이를 통해 소리 = 위험 / 차량 = 유인 수단이라는 규칙을 자연스럽게 학습.
  • 별도의 튜토리얼 UI 없이도 컷씬만으로 설명 가능.

은신플레이에 대한 정보 전달

  • 컷씬 이후 -> "소리에 반응하네요. 조용히 가면 들키지 않을 수 있을 것 같습니다." 등으로 정보를 전달해야 함

청각 몬스터 활용 아이디어

아이디어 개요

  • 몬스터가 외길 구간을 순찰 중.
  • 플레이어는 차를 울려서 몬스터를 유인.
  • 그 틈에 외길을 통과.

기대 효과

  • 단순한 잠입 구간에 “전략적 판단” 요소 추가.
  • 앞선 컷씬(소리에 반응하는 몬스터)과 자연스럽게 연결됨.
  • 플레이어가 능동적으로 문제를 해결하는 경험 제공.

난이도 밸런스

몬스터 FSM 변화

만약 차를 건드리면 몬스터가 유저한테 빠르게 다가오게 설정

문제점

  • 현재 난이도가 지나치게 낮음.
  • 차의 배치 간격이 좁아 모든 차의 경보를 울리며 뛰어다니면 쉽게 해결.
  • 앉아서 이동만 해도 모든 상황 회피 가능.
  • “시야” 개념이 없어 긴장감 부족.

개선 방향

  • 차 간격을 넓혀 “은신 → 이동 → 위험” 리듬 형성.
  • 몬스터 시야 거리를 매우 짧게(약 0.5 ~ 1m) 설정 or
    아주 짧은 거리에서는 앉아서 이동만 해도 플레이어를 인식함 → 근거리 위협감 유지.
  • 은신 상태의 의미를 강화하되 완전 안전 구역은 최소화.
  • Auto Save 추가: 난이도가 어려워짐에 따라 1층 발전기 도착 시 저장되도록 조정.

배터리 논리성 개선

문제점

  • 배터리가 소화전에서 획득된다는 설정이 부자연스러움.
  • 배터리 개수, 필요 이유, 위치가 명시되지 않음.
  • 배터리가 필요하다는 것은 원래 2층에 도착하고 나서야 알게되는 정보
  • 플레이어가 맵 전체를 맥락 없이 탐색해야 함 → 불쾌한 반복.

개선 방향

  • 배터리 획득 위치를 2층 발전소로 집중.
  • 배터리를 2층 발전소 캐비넷 같은 곳에 숨겨두고 찾게 함.
  • 그 곳에 다양한 상호작용 오브젝트를 배치해서 스토리를 간접적으로 알림.

지하주차장 탈출구 연출

문제점

  • 주차장 출구 연출이 없음.
  • 밖으로 연결되는 구간을 군인이 막아야 함.
  • 그러나 밖으로 연결되는 공간을 구현하는 것이 리소스 낭비로 보임.

개선 방향

  • 군인 NPC 대사 or 바리케이드 연출
    • 접근 시 “이 구역은 출입 금지다” 등의 대사 출력.
    • 또는 단순히 바리케이드만 두어도 플레이어가 상황 인식 가능. (단, 누가봐도 군인의 바리케이트여야 함)
  • 리소스 절약 + 스토리적 완결성 유지.

요약

조명 - Light Range 조정, 비상조명 추가

몬스터 트리거 - 몬스터 등장 포인트 변경, 컷씬 삽입

튜토리얼 - 소리에 반응하는 컷씬으로 자연스러운 학습

청각 몬스터 - 유인 기반 퍼즐형 진행

난이도 - 차 간격 조정으로 은신 플레이 유도, 몬스터 짧은 시야 설정, 오토세이브 보완

배터리 - 위치·맥락 개선 (1층 중심 or 회귀 구조)

탈출구 - 군인 바리케이드로 세계관 연결

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