실시간 3D 탐색과 서사 중심의 2D 비주얼 노벨 형식의 스토리텔링의 경계를 허물며,
두 시스템을 매끄럽게 연결하는 게임 구조를 목표로 한다.
너무 높은 난이도로 인해 빛을 비춰야만 그 쪽으로 이동하게 어그로를 바꿀 수도 있다.
지나치게 단조로운 패턴으로 인해 긴장감이 떨어짐.
스토리보다 게임 플레이에 몰입도가 떨어짐.
난이도 전반 하향 조정: 스토리에 집중할 수 있는 밸런스로.
공간 연출 중심의 위협감 강화 (피, 소리, 시체 등).
컷씬의 위치가 지나치게 외곽에 있어 플레이어가 발견할 가능성 낮음.
컷씬 제작 리소스 대비 노출 효율이 낮음.
컷씬 위치를 손전등이 있는 옆방으로 이동. (논의 필요)
문이 열려 있는 자연스러운 이유를 위해 문 앞에 청소 카트 배치.
카트는 플레이어의 이동을 유도하면서 시선도 자연스럽게 문 쪽으로 유도.
“닫힌 문 중 유일하게 열려있는 방” 이라는 플레이어의 납득.
현재 공간이 지나치게 직선적으로 설계되어 탐험의 재미가 부족.
사물 배치가 너무 정돈되어 있어 비정상적 상황(괴물 습격 등)이 느껴지지 않음.
청소카트, 짐 카트, 캐리어, 시체 등을 곳곳에 배치해
플레이어의 이동 경로를 자연스럽게 곡선화.
일부 테이블과 의자, 책장을 넘어뜨린 형태로 배치하여
사람들이 괴물을 피해 급하게 도망간 듯한 현장감 연출.
플레이어의 이동 시선이 다양한 오브젝트를 지나가도록 배치해
공간 내 내러티브(스토리텔링) 강화.
공간적 긴장감을 조성할 장치 부족.
괴물 습격의 흔적이 부족해 긴박한 상황 전달이 어려움.
통로 중간에 임시 바리케이드 설치.
“사람들이 괴물을 막기 위해 급히 세운 방어선” 연출.
플레이어가 앉아서 통과하거나 작은 입구를 찾아 이동하도록 설계.
이를 통해 능동적인 플레이어 움직임 유도와 과거 여기 있었던 사람들의 대응을 유추 가능
단 너무 과한 바리케이트는 이상함. 적당히 책장과 의자 몇 개로 임시로 막았다는 느낌이 강하게 들게 해야함. 그래야 도망을 가지 않고 바리케이트를 만들어 빠르게 사람을 구하고 탈출하려 했다는 느낌이 듬.
과거 빌드에 있던 바리케이트 참조 가능.
현재 맵이 깔끔하고, 공포 분위기가 부족함.
괴물 습격의 흔적이 보이지 않음.
곳곳에 핏자국, 시체, 흔적 오브젝트 배치.
핏자국 패턴 다양화:
- 도망 중 흩뿌려진 자국
- 괴물 방 방향으로 이어지는 핏자국
- 문 앞에 집중된 피 웅덩이 등
피의 흐름으로 스토리적 추론이 가능한 연출 시도. (몬스터가 괴물 방에 모여있는 이유가 도망가던 사람을 추격하고 문이 닫혀서 그 안에 모두 갇혔다.)
괴물이 “어디서 왔는가”에 대한 서사적 근거 부족.
괴물이 방에 몰려 있다는 설정의 설득력이 약함.
해당 방에서 사람이 희생된 흔적을 남김으로써 몰려 있는 이유를 제공.
그 주변에 핏자국과 긁힌 자국 등 위협적 연출 배치.
플레이어가 문을 열기 전부터 “이 방은 위험하다”는 감정을 느끼도록 함.
궁금증으로 열어본 플레이어만이 괴물과 조우하도록 설계 → 의도된 게임오버 유도.
- 플레이어의 죽음에서 불쾌감이 느껴지지 않음.
현재 시체 배치가 인위적이며 피나 주변 맥락이 부족함.
공포 연출의 완성도가 떨어짐.
단순한 시체 배치 대신 환경과 상호작용하는 형태로 구성.
예: 쓰러진 책장 밑에 깔린 시체, 엎어진 카트 옆 시체 등.
피 번짐, 주변 파편 등과 함께 상황의 결과를 암시하는 오브젝트 배치.
호텔 난장판 연출을 통해 공포 분위기 강화.
| 구분 | 핵심 개선 내용 |
|---|---|
| 리소스 | 리소스는 최소한으로 변경 |
| 난이도 | 스토리 중심 완화 밸런스 |
| 몬스터 시스템 | 테스트 이후 난이도를 낮추기 위해 FSM 변경 가능성 있음 |
| 컷씬 | 위치 변경 (손전등 옆방) (논의 필요), 청소 카트로 길을 막아 탐색 유도 |
| 동선 | 오브젝트 배치로 자연스러운 곡선 동선 구성 |
| 바리케이드 | 좁은 통로, 앉아서 이동 가능한 구간 추가 |
| 핏자국 / 시체 | 괴물 습격 흔적을 통해 서사 강화 |
| 괴물 방 | 위험한 방 설정, 스토리상 설득력 강화 |
| 시체 배치 | 환경과 연계된 시체 연출 (책장, 카트 등) |