processing

라코마코·2023년 5월 9일

[다음 위치] = [현재 위치] + [속도]

어떤 물체가 평형 상태라면 속도는 동일하게 유지된다.

뉴턴의 운동 3 법칙 : 작용 반작용 법칙

  • A, B Vector가 있고, A 벡터가 B 벡터에 힘 f 를 준다면, 반대로 -f 만큼의 힘이 적용되어야한다.

F = M * A 이다.
A = F / M 이다.

가속도 -> 작용하는 "힘"
속도 -> 다음 물체의 위치를 나타내는 수
위치 -> 현재 물체의 "순간적" 위치

processing에서는 대부분 질량은 1이다.

즉 A = F 인 경우가 많음


마찰력 -> 흩어지는 힘, (무슨 의미인지 모르겠다)

마찰력 (Friction) = -1uN*v

v -> 속도의 단위벡터
N -> 수직력 움직임의 방향과 수직인 힘, 중력으로 계산 가능
u -> 계수
-1 -> 속도의 반대 방향으로 힘이 적용


공기 저항, 유체 저항

기체나 액체에서 작용하는 마찰력

점성력 === 저항력 === 유체저항

F = -(1/2) p v^2 A C * normalV

F -> 저항력

-(1/2) -> 상수. 속도의 반대에 작용하는 힘이니 음수이다.

p(rho) -> 액체의 밀도.

v -> 속력

A -> 액체와 닿는 쪽의 면적, A가 적을수록 공기저항은 적다. 하지만 프로세싱에선 생략되는 경우가 많다.

C -> 저항계수, 저항을 약하게 주고 싶다면 작은 값을 준다.

normalV -> 속도 단위 벡터


중력 끌림

F = (G m1 m2 * normalR) / r^2

F -> 중력
G -> 중력상수 (무시하는 경우가 많음)
m1 -> 물체 1의 질량
m2 -> 물체 2의 질량
normalR -> 객체 1 -> 객체 2로 향하는 단위벡터,
r^2 -> 두 물체 사이의 제곱값

0개의 댓글