1. 디자인 패턴

1-1. 디자인 패턴이란?

  • 디자인 패턴이란 기존 환경 내에서 반복적으로 일어나는
    문제들을 어떻게 푸렁갈 것인가에 대한 일종의 솔루션
    같은 것이다.
  • 디자인 패턴은 설계자들이 "올바른" 설계를 "빠르게"
    만들 수 있도록 도와준다.

1-2. Singleton 패턴

  • 프로그램 내의 여러 곳에서 반복적으로 사용되어야 하는
    객체에 대해 전역적인 범위를 갖도록 객체를 생성하고,
    이 객체를 여러 곳에서 공유하기 위한 클래스 작성 패턴
  • 이러한 패턴을 통해 생성된 객체를 싱글톤 객체라고한다.

1-3. Singleton 객체의 이점

  • 프로그램의 전역에서 활용할 재료로 사용되는 공유 기능을
    하나만 생성하여 여러 곳에서 재사용함으로써 메모리를
    효율적으로 사용할 수 있다.
  • 단 한번만 객체를 생성하면 다시 객체를 생성할 필요가 없기때문에
    해당 기능을 사용할 때마다 객체를 일일이 생성해야
    하는 번거로움을 피할수 있다.

2. 패키지와 라이브러리

2-1. java package

  • 패키지 - > 클래스에 대한 묶음 단위
  • 클래스를 용도별이나, 기능별로 그룹화 한 것을 말한다.
    소스코드는 폴더로 분류된 형태로 존재하게 된다.
  • 서로다른 패키지에 속해 있다면 다른 클래스와 이름이
    동일하더라도 충돌이 발생하지 않는다.
    (서로 다른 폴더에는 이름이 같은 파일들이 존재할 수 있다.)
  • 패키지에 소속된 클래스 파일은 첫 번째 라인에서 자신이
    소속된 클래스 패키지 이름을 선언해야 한다.

3. ClassPath

3-1. Class path란

  • 컴파일이 완료된 *.class 파일들이 위치하는 경로

4. 라이브러리

4-1. 라이브러리

  • 한개 이상의 패키지들을 배포하기 용이하도록 압축한 형태
  • 다른 프로그램에서 라이브러리 안에 포함된 기능을
    활용할 수 있다.
  • *.jar

5. Java에서 기본 기능(API)들

6. Wrapper Class

6-1. Wrapper Class

  • java는 데이터를 관리하기 위하여 기본 데이터 타입을
    지원하지만, 클래스를 통해서 만들어진 객체를 통한
    데이터 관리도 가능하다.

  • 어떤 상황에서는 기본 데이터 타입의변수를 객체형태로
    사용해야 하는 경우가 있는데, 이때 기본형 타입을 객체로
    포장할 필요가 있다.

  • 포장 클래스(Wrapper class)는 특정 기본형 타입을
    나타내는 용도로 사용된다.

6-2. wrapper class 의미

  • 초창기 java언어는 기본 자료형의 연산보다도
    Wrapper class를 사용한 연산이 더 많이 이루어 졌으나,
    java언어가 발전함에 따라서 기본 자료형과 wrapper클래스 간의
    연산에 차이가 없어졌다.

  • 최근의 java언어는 Wrapper클래스와 기본 자료형을
    구분하지 않고 사용한다.

6-3. wrapper 클래스의 객체 만들기

  • 각각의 wrapper 클래스의 객체는 자신과 대응되는 기본
    자료형의 데이터를 파라미터로 전달받는다.

    	int num = 1;
    	Integer wrapper = new Integer(num);

6-4. Wrapper 클래스의 형변환

  • 기본 자료형과 Wrapper클래스 간에는 서로 암묵적
    형변환이 가능하다.

    int num = 100;
    	Integer wrapper = num;
    
    	Integer wrapper = new Integer(100);
    	int num = wrapper;

6-5. Wrapper 클래스의 static 데이터

  • 모든 Wrapper 클래스는 static데이터 형태로 wrapper
    클래스에 대응하는 자료형에 대한 최소값과 최대값을 가지고 있다.

    	int max = lnteger.MAX_VALUE;
    	int min = Integer.MIN_VALUE;

6-6. 문자열 데이터의 형변환(중요)

  • 1과 "1"의 차이
    -> 기본 자료형과 문자열 데이터간의 연산에서는
    기본 자료형 데이터가 문자열로 변환된 후,
    문자열 간의연산으로 처리 된다.

    	int a = 1;
    	String b = "1";
    	System.out.println(a+b);  //   "11" 이 출력됨
  • 사용자 입력값에 대한 연산
    -> 모든 프로그램 플랫폼에서 사용자의 입력값은
    String으로 처리된다.
    -> 만약, 인터넷 뱅킹에서 2개의 계좌로 송금할
    금액을 각각 입력하였을 때, 총 금액을 계산한다면
    다음과 같이 처리될 것이다.

    	String money1 = "3000";
    	String money2 = "5000";
    	String total = money1 + moeny2; //  "30005000" 이 출력됨
  • 문자열 데이터의 형변환
    -> 문자열 데이터를 기본 데이터형으로 변환하기
    -> Wrapper 클래스에는 기본 자료형의 모양을
    띄고 있는 문자열 데이터를 실제 기본 자료형으로
    변환시키는 기능이 포함되어 있다.
    -> Warpper클래스를 사용하는 가장 큰 의미이다.

    	String money1 = "3000";
    	String money2 = "5000";
    
    	int m1 = Integer.parseInt(money1);
    	int m2 = Integer.parseInt(moeny2);
    
    	System.out.println(m1+m2);  // 8000

7. Math 클래스

7-1. 수학적 연산을 지원하는 클래스

  • Math클래스는 흔히 계산을 하는데 도움이 되는 많은 수의
    기본적 수학 함수들을 제공한다.
  • Math 클래스는 Java 표준 클래스 라이브러리의
    java.lang 패키지에 정의되어 있다.
  • Math 클래스의 모든 메서드들을 static 메서드로,
    클래스 객체를 생성하지 않고 그 메서드가 정의된 클래스
    이름을 통해 호출될 수 있다.

8. String 클래스

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