프로젝트는 다른 사람과 함께 하게 된다. 이 때 다른 사람과 코드를 작성하는 스타일이 많이 다르다면 서로 작성한 코드를 볼 때 가독성이 떨어지게 된다. 그렇기 때문에 마치 한 사람이 작성한 것 처럼 모든 코드 스타일이 동일한 것이 가장 좋다. 규모 있는 프로젝트는 코
유저 입장에서는 단일 컴퓨터에서 최대 성능을 뽑아낼 수 있어야한다.개발자 입장에서는 규모에 따라 복잡해지는 기능들을 안정적으로 관리할 수 있어야한다.결국 유저 입장에서의 성능이 중요해지기 때문에 성능이 중요하다.그래서 저수준까지 제어가 가능한 C++를 사용한다.하지만
언리얼 C++을 시작하고 항상 보는 친구들이다.마치 C언어를 처음 접했을 때 일단 다들 붙여서 붙이는데 이걸 왜 붙이는지 모르겠는..이런 친구들에 대해 알아보도록 하자.우선 아무 오브젝트나 만들면 이런 형식이 된다.자 하나하나 알아보도록 하자이 CoreMinimal.h
NDC 2016 프로그래머를 괴롭히는 언리얼4의 함정들오래된 자료이고 언리얼 4이지만 현업자들의 언리얼에 대한 분노가 흥미로워서 정리해보기로 했다.아니 근데 2016년의 화질이 이정도인가..발표자님이 말해주신 해결 방법은 에디터 껐다 끄기이다.내 생각이 맞다면 이 때는
객체가 구현해야 할 행동을 지정하는데 활용.인터페이시를 생성하면 각각 U, I로 시작하는 두 개의 클래스가 생성됨U는 보통 클래스가 인터페이스를 구현하고 있는지 확인 할 때 쓰인다.보통 작업은 모두 I에서 진행한다.U는 클래스 타입 정보를 제공하고I는 실질적인 설계 및
언리얼 델리게이트 언리얼 델리게이트 델리게이트는 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수 호출을 안전하게 할 수 있는 방식이다. 이를 사용하여 임의 오브젝트의 멤버 함수에 동적으로 바인딩 시킬 수 있고 이후 그 오브젝트에서 함수를 호출할 수 있다. 호출하는 곳에서 오브젝트의
언리얼의 대표 컨테이너 라이브러리에는 TArray, TMap, TSet이 있다.줄여서 UCL이라고 불리기도 하는 이들은 언리얼 오브젝트들을 안정적으로 지원을 해준다.그냥 C++ STL의 컨테이너들과 무엇이 다를까?STL은 범용성이 높게 설계되어있기 때문에 한번 컴파일
C++은 프로그래머가 직접 new, delete로 할당과 해지를 해주어야했다. 이걸 잘못 관리하면 아래와 같은 문제점이 나타나게 된다. Memory Leak : 메모리가 해지되지 않아서 힙에 메모리가 그대로 남음 Dangling Pointer : 이미 해제된 메모리의
오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음을 바이트 스트림으로 변환하는 과정이다.현재 프로그램 상태를 저장하고 필요할 때 복원 가능 (게임 저장)현재 객체의 정보를 클립보드에 복사해서 다른 프로그램에 전송 가능네트워크를 통해 현재 프로그램의 상태를 다른 컴퓨터에 복원 가능 (멀
패키지 언리얼에서 패키징은 다양한 의미를 갖는다. 언리얼 오브젝트를 감싼 포장 오브젝트 개발된 최종 콘텐츠를 정리해 프로그램으로 만드는 작업 DLC 혹은 향후 확장 콘텐츠에 사용되는 별도의 데이터 등의 의미를 갖는다. 이번에 알아본 것은 1번, 언리얼 오브젝트를 감
웹 개발 경험이 있기 때문에 MVC 패턴에 대해서는 잘 알고 있다.쉽게 말하자면 유저가 컨트롤러를 통해 모델을 조작하고 모델이 뷰에게 값을 주면 뷰가 그것을 보여주는 형식이다.조금은 다를지 몰라도 이 개념을 게임 UI에서 다룰 수 있다.또한 실제 Fortnite같은 A